miércoles, 20 de noviembre de 2024

Creación de Personaje (Quinta Parte): Trasfondo social

El Trasfondo Social comprende varios apartados:

  • El Nivel Tecnológico del personaje respecto a la base establecida por el DJ para la campaña
  • La Familiaridad con otras culturas además de la nativa del personaje.
  • Los Lenguajes conocidos por el personaje
  • Su Riqueza personal
  • Reputación y Rango social
  • Privilegios
  • Amigos y enemigos
  • Identidades alternativas.

En todas las campañas puede ser que no tengan sentido algunos de estos trasfondos. Por ejemplo, si la campaña sucede dentro de una nave espacial durante un largo viaje generacional, la riqueza personal puede ser algo totalmente irrelevante. El DJ deberá seleccionar que opciones tienen sentido dentro de su campaña.

A nivel de sistema de juego, el Trasfondo Social son Rasgos y se rigen por las mismas reglas que el resto de ellos. Entre la página B22 y B31 esta la lista de estos rasgos, algunos son ventajas y otros desventajas y en ningún caso es obligatorio seleccionarlos mientras se crea un personaje. Si un jugador decide no comprar ninguno de estos rasgos su personaje será socialmente promedio.

Nivel Tecnológico.

Imaginemos que queremos hacer un personaje similar a Conan, un bárbaro que vive en la estepa y no tiene relación con las grandes ciudades que existen en su mundo, donde la civilización a avanzado mucho mas. O bien, nuestro personaje es un super genio, alguien tan inteligente que tiene acceso a equipo que aun no existirá para el resto del mundo ya que el puede fabricarlo. O quizás nuestro personaje pertenece a un mundo de baja tecnología, dentro de un amplio imperio galáctico como en Traveller, donde la civilización se extiende por miles de mundos, pero nuestro personaje casualmente viene de uno bastante atrasado.

Para reflejar esto, se pueden comprar o bien la ventaja Alta Tecnología o la desventaja Baja Tecnología. El DJ puede establecer limites de cuantos niveles de estos rasgos se pueden comprar, ya que una diferencia pequeña en el TL puede ser aceptable, pero no una diferencia de mas de tres niveles por ejemplo.

Familiaridad con otras culturas.

En las campañas donde pueda tener sentido, un personaje puede comprar este rasgo varias veces para representar su conocimiento de otras culturas que no son la suya.  Esto palia un penalizador que se aplica a muchas habilidades sociales cuando se trata con miembros de esa cultura por desconocer sus costumbres o tabúes. 

Lenguajes conocidos.

GURPS no solo entra en el detalle de que idiomas conoce el personaje mas allá de su idioma. Sino que incluso puede entrar en el detalle de como de bien puede hablar el idioma o si tiene mucho o poco acento. Además de eso ofrece reglas para gestionar a nivel de reglas que sucede cuando dos personajes con mucho acento en un idioma que no es nativo para ninguno de los dos hablan, como de bien pueden llegar a entenderse.

Me atrevería a decir, que la gestión de los idiomas que hace GURPS es la mejor y mas completa que nunca he visto en un Juego de Rol hasta ahora. Tal cantidad de reglas puede resultar absurda para algo tan simple como los idiomas, pero como todo, el DJ puede decidir que reglas quiere usar y cuales no. Por ejemplo, puede ignorar las reglas de como de bien conoce un personaje un idioma, y sencillamente decidir si lo conoce o no.

Riqueza Personal.

En un sistema que debe funcionar para cualquier ambientación como GURPS, el concepto de "dinero" es algo problemático, ya que debe tener en cuenta la riqueza para cualquier sociedad, en cualquier TL. Por tanto GURPS utiliza un sistema monetario que no es fiel con la realidad, y que intenta ser abstracto del entorno de partida. En la página B27 podemos ver la tabla de referencia recomendada para el dinero inicial para equipo según el TL por defecto de la sociedad a la que pertenece el personaje. 

Esta tabla no busca ser realista, sino "jugable", estableciendo una inflación según avanza el TL que no se ajusta ni tan siquiera a un referente del mundo real. En consecuencia, las tablas de precios de equipo muestran precios que quizás no se ajusten a nuestra sociedad actual, aunque el juego mas o menos, toma por defecto nuestra sociedad actual a la hora de determinar como escala esta inflación o deflación entre TL. 

Toda la riqueza en GURPS se mide en $, siendo no exactamente igual al valor de un dólar y realmente pudiendo equivaler a cualquier moneda que el DJ considere para su campaña (Piezas de Oro, Créditos etc..)

Esto puede resultar extraño teniendo en cuenta que GURPS busca en esencia ser un sistema simulacionista, pero realmente es algo habitual en los Juegos de Rol, por ejemplo en D&D los precios medidos en un estándar de pieza de oro es absolutamente irreal respecto a la riqueza real que la gente tenia en el medievo europeo.

Los jugadores además pueden comprar tanto ventajas o desventajas especificas para que su personaje sea mas o menos rico que la media por defecto para el TL. GURPS profundiza bastante en este aspecto, y tiene un amplio espectro de opciones para los jugadores, desde "En la ruina" (Dead broke en el original) a Multimillonario, según los CP invertidos o ganados, se multiplica o se divide el dinero inicial por defecto. 

Hay que tener cuidado ya que este Rasgo tampoco tiene sentido en toda las campañas, por ejemplo si los jugadores están en una partida de Marines Espaciales tipo Aliens, no tiene mucho sentido que haya jugadores que inviertan puntos en esto, ya que los Marines mas o menos estarán todos en la misma escala social y su propio oficio les equipara con todo lo que necesiten.

Reputación y Rango social.

Entre las paginas B26 a B30, se nos indican una serie de Rasgos para establecer como encaja el personaje dentro de su sociedad (o sociedades), puede que sea alguien admirado, de baja estofa, líder de una organización o incluso un esclavo. Que pertenezca a una organización militar, a la policía o un largo etcétera. Además de estos Rasgos tenemos muchos mas en los Capítulos 2 y 3, donde podemos afinar la situación social que deseemos para nuestro personaje. Por ejemplo, en los mundos arquetípicos de fantasía medieval, el Paladín es un guerrero que ha dado su palabra en seguir un código de honor y un objetivo mayor, normalmente algo que limita la libertad de movimientos y actuación del personaje, pero que a cambio gana CP que puede invertir en su personaje.

Amigos y Enemigos. 

Los personajes pueden tener una red de contactos o bien aliados fieles. También pueden tener enemigos declarados que intentaran hacerle la vida imposible durante la campaña. Para aquellos que hayan jugado a los juegos de White Wolf de Mundo de Tinieblas, el concepto es muy parecido, pero en GURPS hay una mayor granularidad en cuanto al detalle que podemos llegar a definir estos contactos del personaje que existen antes del comienzo de la partida.

Identidades alternativas.

Por ultimo, se contempla la posibilidad de que el jugador tenga mas de una identidad, en esto el clásico es el tropo del héroe enmascarado en los comics de Superhéroes o en la Fantasía Pulp. También en un mundo criminal, o en el de los espías. 

Nuestro jugador que esta creando su personaje se siente un poco abrumado con tantas opciones, así que pidiendo ayuda al DJ, este le dice que sencillamente no se preocupe tanto por las reglas, sino que piense en el concepto social de su personaje.

El Elfo del jugador, es un paria, alguien que vive en los márgenes de su sociedad y posiblemente tiene un trasfondo incluso criminal. El Elfo se va de aventuras, porque busca salir de su situación y quiere demostrar a los suyos que es capaz de lograr realizar el Bien, quiere redimirse de cara a sus semejantes.

Debido a ello, el Elfo es mas pobre de lo que debería, y tiene acceso a peor equipo, además a lo largo de su vida criminal se ha ganado algún enemigo importante, que puede querer cobrarse venganza. 

De momento selecciona las siguientes desventajas

Bajo TL (+5 CP)

Pobre (+15 CP)

Endeudado (+5 CP)


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