Las armas en GURPS se detallan a veces a un nivel extremo. Como siempre indicamos en este humilde Blog, hay que recordar que el enfoque de las reglas en este juego es el simulacionista.
Por ejemplo, existe un manual, donde se detalla el comportamiento de las armas de fuego en condiciones extremas GURPS Tactical Shooting: Extreme Conditions. Este nivel de detalle, no siempre es necesario, a veces incluso puede ser un estorbo y como todo en GURPS se recomienda que el DJ destile las reglas para que se ajusten mejor al tono y enfoque de su campaña.
Por lo tanto, todas las estadísticas detalladas desde la página B268 en adelante, no son obligatorias, pueden ser totalmente ignoradas si el DJ lo considera apropiado.
Nivel Tecnológico
El TL representa a partir de que nivel de tecnología el arma se considera de uso común, recordemos que un personaje con el rasgo de Alto TL puede comprar armas de un nivel superior que no estén disponibles para los demás personajes.
Tipo de Arma
El tipo general del arma en cuestión, ya que existen muchos modelos posibles de cada tipo de arma. En lo relativo a las armas de fuego, por ejemplo el tipo de arma "pistola", pues engloba muchos modelos de armas existentes.
Daño
Las armas en GURPS a la hora de calcular el daño, puede que se basen en la Fuerza del personaje. Es similar al concepto de "bono de fuerza al daño" de otros juegos, pero GURPS lo aplica al revés en cierto sentido. El daño base se calcula a partir de la fuerza y el arma que se usa aplica un modificador a ese daño base.
Normalmente este bono se aplica a armas cuerpo a cuerpo o a distancia pero que se basan en la fuerza del personaje, como un arco.
En la tabla que aparece en la página B16, tenemos la progresión desde ST1 a ST100. Hay dos columnas, una que representa el daño de Empuje (Thrust en el ingles original) y otra para el daño de Balanceo (Swing). Revisando la tabla, se ve de forma obvia que el daño de Balanceo es siempre superior al Empuje. Esto es algo muy de GURPS, yo al menos no conozco muchos juegos donde establezcan esta diferencia, pero digamos que según se mueve el arma para atacar, impacta con mayor o menor fuerza por el recorrido que puede hacer el brazo del personaje (ya he dicho que a veces GURPS llega a un nivel de detalle asombroso o absurdo, según se mire).
Hay otro tipo de armas, donde la fuerza de aquel que la empuñe es irrelevante, como una pistola, y en ese caso el daño del arma viene expresada con los dados de daño que realiza en lugar de ser un bono para el daño de Empuje o Balanceo del personaje.
Además de esto, hay diversos tipos de daño, como contundente, penetrante, cortante, perforante, empalante... Esto aplica reglas diferentes para calcular el daño o incluso multiplicarlo, así como la respuesta de la armadura ante diversos tipos de daño. Naturalmente, estas reglas son opcionales, podemos descartar totalmente los diferentes tipos de daño y no sobre complicarnos, pero hará la delicias de los entusiastas del combate táctico con miniaturas. Se puede ver la tabla de los tipos de daño y su explicación en B269.
Hay que tener en cuenta también, que cada arma puede dividir la resistencia al daño que ofrece una armadura, o incluso aumentar esa resistencia por su poca capacidad de penetrar la armadura.
Alcance
Esta estadística solo aplica a las armas cuerpo a cuerpo, y representa la distancia en yardas o metros al que el arma puede atacar. Cuando se usan Armas de Asta, esto se complica un poco ya que el alcance del arma puede cambiar según se empuñe. Como digo todos estos detalles se pueden ignorar si se prefiere mantener las cosas mas simples.
Parada
Algunas armas se pueden usar para realizar maniobras de parada de ataques, y algunas dan bonos o penalizadores para ser usadas así. La Parada es uno de los Tipos de Defensa disponibles en GURPS, cuando se usan muchas reglas del combate táctico es una manera de defenderse muy interesante ya que abre un amplio abanico de opciones a la hora de combatir. Pero claro, también podemos ignorar totalmente esto y decir que la única defensa activa posible es Esquivar.
Precisión (Acc o Accuracy en el ingles original)
La Precisión del arma solo se aplica para armas a distancia. Representa el bono que se gana al ataque cuando previamente se ha realizado una maniobra para Apuntar. Sobre esto en el manual de GURPS Tactical Shooting, se explica en detalle como es necesario apuntar cuando se establece un combate de infantería a larga distancia, y se profundiza en el concepto de disparar desde la cadera (sin apuntar).
El uso o no de esta estadística, es un buen ejemplo del concepto de destilación de reglas. Podemos ignorar sin problemas todo esto, quitar incluso la maniobra de Apuntar, permitir que los personajes hagan tiros imposibles a 500 metros, y el sistema de reglas no se resiente. Como muestra de ello, es que existe otro manual de armas de fuego, que explica un combate con armas de fuego totalmente irreal, se trata de GURPS Gun Fu y es una lectura muy interesante si queremos hacer una partida donde se produzcan tiroteos al mas puro estilo Jhon Wick.
Rango de Tiro (Range en el original)
El Rango de Tiro solo aplica a las armas a distancia como es obvio. En GURPS se tiene en cuenta el rango máximo, el mínimo para algunas armas y el rango al partir del cual el arma aplica solo la mitad del daño. Para las armas a distancia que se usan con la fuerza como el arco, estos rangos se describen como multiplicadores del atributo ST.
Cadencia de Fuego (RoF o Rate of Fire en el original)
Representa la cantidad de munición que el arma puede disparar en un segundo. Esto para las armas de fuego modernas se complica, ya que algunas armas pueden disparar en diferentes modos, como automático, semi, tiro a tiro... e incluso pueden ser un chorro continuo como el lanzallamas. En el caso de las escopetas las reglas son mas precisas aun, teniendo en cuenta la cantidad de proyectiles individuales disparados por cartucho.
Una vez mas, no nos pongamos nerviosos, que todas estas reglas son opcionales, podemos ponerle un valor fijo al daño del arma y listo. Pero usarlas todas, es muy interesante en partidas bélicas históricas como el conflicto de la Segunda Guerra Mundial, que fue explorado en varios manuales en GURPS 3ª Edición.
Disparos (Shots)
La cantidad del disparos que el arma puede realizar antes de tener que ser recargada y que tiempo se tarda en recargar el arma medida en segundos. Los turnos de combate en GURPS duran exactamente un segundo.
Coste
Sencillamente el coste del arma expresado en $, que recordemos que no es un dólar real, sino la moneda universal que GURPS usa para poder gestionar cualquier ambientación o TL.
Peso
El peso del arma. Si se tienen en cuenta las reglas de Carga hay que prestar atención ya que el portar un arma muy pesada puede hacer que nuestro personaje esquive peor los golpes.
Fuerza (ST o Strength en el original)
Es tanto la fuerza mínima necesaria para usar un arma de forma optima, como el daño máximo que puede aplicar un arma cuerpo a cuerpo en función de nuestra fuerza, esto es la fuerza mínima para usar el arma de forma optima por tres.
Por ejemplo, un cuchillo grande tiene una fuerza mínima de 6, lo cual significa que la fuerza máxima que le podemos aplicar es 18. Si nuestro personaje tuviera fuerza 19, solo podemos aplicar como máximo el daño base de ST como si fuera 18 en lugar del 19 que realmente tiene nuestro personaje. Esto tiene sentido ya que normalmente un arma pequeña suele tener una fuerza mínima menor que un arma mas grande.
Además de esto, algunas armas no se consideran balanceadas, esto quiere decir que después de descargar un golpe, hay que volver a poner el arma en una posición que nos permita volver a realizar un ataque mediante una maniobra de Preparar (Ready en el ingles original). Esto es una vez mas totalmente opcional, y representa armas que son muy pesadas en su manejo.
Estorbo (Bulk)
El Estorbo de un arma representa lo poco manejable y voluminosa que es el arma. Se usa solo para armas a distancia, ya que es un penalizador al intentar usar el arma para disparar y moverse al mismo tiempo. También para intentar ocultar el arma bajo la ropa.
Retroceso (Recoil)
También aplica solo a armas de fuego, y representa lo poco manejable que se vuelve un arma debido al retroceso cuando estamos disparándola en modo automático. A mayor numero el arma tiene mas retroceso. En el combate realista impide que un arma automática se comporte como una manguera de balas. Naturalmente, esta regla se puede obviar si lo que queremos es precisamente que nuestros personajes se paseen por la batalla como Rambo disparando una M16 con una mano.
Clase de legalidad (LC o Legality Class)
la LC representa como de "legal" es el arma para uso privado. Es parecido a las reglas de Traveller sobre el nivel de ley y el tipo de armas. Esta regla viene con una mentalidad propia del contexto Estadounidense de los autores, en algunas partidas puede tener sentido y en otras es una estadística a ignorar totalmente.
Notas
Además de las estadísticas explicadas arriba, todas las armas pueden tener reglas propias especificas según el tipo de arma que es, o incluso el modelo. Todas estas reglas se nombran a pie de pagina en las tablas de armas del capitulo 8 del Basic Set.
En conclusión vemos que GURPS tiene muchas reglas para cubrir prácticamente cualquier situación en cualquier genero de partida. Pero el DJ debe ser cuidadoso en que reglas quiere aplicar o no. La recomendación en general que se da a los noveles es solo tomar aquellas estadísticas que pueden ser importantes según el tono de la partida e ignorar el resto al principio.
Lo de que existan dos tipos de daño (Empuje y Balanceo) es contra intuitivo para muchos jugadores según mi experiencia. Para partidas de gente muy novel he usado solo el daño de Balanceo y no he tenido problemas, pero no recomiendo hacer esto si también vamos a contemplar diversos tipos de daño, sobre todo en el caso del daño empalante de las armas de asta o lanzas.
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