martes, 17 de febrero de 2026

GURPS Fantasy

 


Fantasy es un manual de GURPS que por un lado me gusta y por otro me decepciona, pero en primer lugar tenemos que tener muy claro que es GURPS Fantasy y esto como mejor se explica, es quizás explicando que no es.

No es un sistema de magia para GURPS, ese honor le corresponde a GURPS Magic, que amplia el catalogo de conjuros y el sistema de reglas que aparecen en GURPS Basic Set. 

No es un entorno de campaña de fantasía, el mundo de fantasía medieval por "defecto" (y le pongo muchas comillas a esta afirmación), es GURPS Banestorm

Tampoco es un manual que trate sobre los por menores de la magia o como diseñar un sistema de magia, aunque lo cierto es que si tiene algunos apartados que tratan sobre este asunto. El manual para "diseñar" un sistema de magia a gusto del DJ realmente seria GURPS Thaumatology

Se podría decir que GURPS Fantasy es un manual que trata sobre la "fantasía" en el amplio sentido de la palabra. Es un manual que desgrana el genero fantástico desde múltiples enfoques, ya que prácticamente cualquier historia que contenga algún elemento sobrenatural e imposible, se podría enmarcar dentro del genero que trata este manual.

Es parecido a GURPS Space, aunque diría que de los dos, este ultimo es mejor libro. No quiero que se entienda que Fantasy es un mal manual (no lo es), pero si que quizás lo pondría por detrás en la lista de prioridades a la hora de armar una ludoteca sobre GURPS 4. El titulo, aunque es sincero, puede conllevar a confusión al comprador, y aunque yo ya sabia donde me metía, no esta mal aclarar este tema para que no haya decepciones posteriores. Decepciones que por otra parte, se pueden evitar sencillamente leyendo al contraportada...

¿Qué contiene entonces Fantasy? Muchas cosas, ya que es un autentico cajo de sastre. Se compone de nueve capítulos.

El primer capitulo se llama Planning the campaing, en este capitulo se explora los diferentes sub-géneros dentro de la fantasía, sus ambientaciones y que escala aportar a una campaña de fantasía según necesidad.

The Supernatural trata sobre lo mágico, podemos leer trasfondos posibles para la magia, objetos mágicos, seres mágicos y sus reinos. Es mas un capitulo de ensayo que no de reglas per se, ya que aunque ofrece alternativas para expresar cosas como los espíritus en GURPS 4, se apoya principalmente en las reglas ya existentes en GURPS Basic Set.

El tercer capitulo, llamado Worlds, trata sobre los mundos de fantasía, que tienen de diferente, o no, de nuestro mundo. Ejemplos de especies imaginarias (para nada un bestiario completo), pero que ofrece una selección muy interesante que proporciona ideas para generar el bestiario que nuestro mundo de fantasía necesite. Esta selección de criaturas, no solo bebe de la clásica fantasía medieval, sino que toma referencias de muchas fuentes, como mitológicas, religiosas e incluso literarias. Como plantear razas de fantasía no humanas, y honestamente yendo a lugares poco explorados de forma habitual por otros juegos.

Histories es el cuarto capitulo, y en un formato similar al anterior, es un capitulo de ensayo sobre como plantear las historias y el trasfondo histórico de nuestro mundo de fantasía. Un capitulo que profundiza mucho en los tropos habituales de la fantasía.

El quinto capitulo es Localities trata sobre las ciudades en los mundos de fantasía, desde pequeños pueblos hasta grandes ciudades y que tipo de servicios podemos encontrar en ellas.

Characters es el sexto capitulo, ofrece opciones, aunque mas bien como consejos e ideas que no una lista solida y cerrada, de como plantear la creación de personajes apropiada para una partida de fantasía, mediante plantillas de razas de personaje y oficios de personaje. También le da un repaso a los rasgos del Basic Set para interpretarlos de forma apropiada en una partida de fantasía y opciones de limitaciones o mejoras que encajan bien en este tipo de partidas.

En el séptimo capitulo, llamado Magical Arts, es un capitulo que complementa GURPS Thaumatology para alterar las reglas estándar de GURPS de la magia para que se adapten mejor a las necesidades de la campaña que tengamos en mente. Además amplia la lista de conjuros disponibles que ya se mostro en GURPS Basic Set, pero que vienen de GURPS Magic, por lo que si ya se tiene este ultimo manual, podemos saltárnoslo porque no ofrece hechizos nuevos.

El capitulo octavo trata sobre las aventuras en si que podemos crear con una temática fantástica. Llamado Storylines, hace un trabajo profundo sobre que tropos son los habituales y como estructurar la partida. un capitulo muy interesante que profundiza en prácticamente cualquier opción imaginable para una partida de fantasía.

El ultimo y noveno capitulo es Roma Arcana, es un ejemplo de campaña, perfectamente desarrollado y jugable, de un Imperio Romano alternativo donde la magia era real. Y ofrece un sistema de magia ajustado para que encaje correctamente dentro del tono de la campaña.

En resumen, este libro podría considerarse una suerte de guía del director de juego enfocado en la temática fantástica. Insisto, es cierto que este libro puede no ser lo que alguien espera cuando lo adquiere, ya que es de mucho ensayo y poca regla real (que tiene también y bastantes), pero me parece un estudio del genero muy bueno, que incluso se puede usar para partidas que no usen el sistema GURPS.

Diseño de Habilidad - Aliento de Fuego

Tomemos un ejemplo práctico de creación de una habilidad extraordinaria. 

Recordemos que para GURPS 4 una habilidad extraordinaria (no confundir con Skills, que lamentablemente se traducen igual castellano), consiste en usar las ventajas del sistema y aplicarles limitaciones o mejoras hasta obtener el efecto que se busca.

Este ejemplo será sin el uso del marco de Poderes explicado en Powers, nos basaremos únicamente en las reglas del Basic Set. 

Como ejemplo, será un ataque de aliento de fuego, algo típico de D&D por ejemplo en su icónico dragón rojo. Siempre hay que pensar que GURPS funciona mejor cuando se tiene ya un esbozo de lo que se quiere generar en el sistema, puesto que la cantidad de opciones puede ser bloqueante.

¿Cómo funcionaria el aliento de fuego que queremos diseñar? Vamos a basarnos en como funciona en D&D 3.5.

El Aliento es un ataque con área de efecto en forma de cono, puede usarse solo una cantidad de veces limitada al día, tiene un alcance mediano y la distancia hasta el objetivo es irrelevante siempre que este dentro del área de efecto del ataque. 

La Ventaja base de la cual partiremos será INNATE ATTACK (BURNING) que es la ventaja que mas se aproxima a lo que queremos conseguir. La ventaja Innate Attack es un ataque que es un efecto a distancia con un rango y alcance determinado, a un único objetivo. Para modificar esto y que se ajuste mas a lo que queremos conseguir, añadiremos modificadores.

Area Cónica (Cone) B103, para que el ataque tenga el area de efecto que queremos +50% al coste.

Uso limitado (Limited Use) B112, para que el ataque solo pueda usarse hasta 4 veces al día -20% al coste.

Rango incrementado (Increased Range) B106, pero solo para quitar el efecto de daño reducido por distancia del objetivo, haremos que el área de daño 1/2D sea igual que el área máxima del ataque. De esta manera, se logra el efecto de que independientemente de como de cerca o de lejos se esta de la boca del dragón cuando dispara su efecto de fuego, si se esta dentro del cono de llamas, el daño es exactamente igual. +5% al coste.

Rango reducido (Reduced Range) B115, se reduce el rango máximo del ataque ya que solo queremos que alcance 20 yardas (metros o hexágonos) como máximo -20%.

Sensible al Mana (Mana Sensitive) B34, el arma de aliento del dragón no funcionara en zonas donde no funcione la magia, o funcionara pero con mayor dificultad en zonas de mana bajo. De esta manera se refleja la naturaleza mágica de la habilidad -10%

Sumando todos los modificadores y aplicando el coste base, cada nivel de esta habilidad extraordinaria cuesta 5 puntos.

En GURPS existen muchas ventajas, desventajas, mejoras y limitaciones. Es importante partir de un concepto o idea de como queremos que sea nuestra habilidad extraordinaria, encontrar la ventaja que mas se asemeje y añadirle modificadores para que se traslade mecánicamente a GURPS de una forma efectiva.

Pensemos siempre, que esto es para que tenga reglas y coste en puntos de personaje coherentes, pero todo el "sabor" es ajeno a este sistema. Hemos diseñado un ataque de un dragón, pero si aplicamos otro limitador como por ejemplo Gadget B116, podemos transformarlo en un "lanzallamas" o cualquier otra cosa. GURPS refleja las reglas, pero el que es exactamente, queda a imaginación del DJ y los jugadores.


domingo, 15 de febrero de 2026

Bestiario: Gnoll

Los Gnoll son unos monstruos clásicos de D&D (desde sus inicios), cuya apariencia es la de una hiena antropomorfa. Pero los Gnoll, tienen un aspecto mas macabro y es que su origen es diabolico, son como son gracias a las influencia de los poderes infernales.

Siguiendo el ejemplo de Enraged Eggplant, autor del blog Generic Universal Eggplant, que no puedo recomendar lo suficiente, vamos a crear a un Gnoll usando las reglas de GURPS 4. Intentare usar solamente el Basic Set

Vamos a dividir el proceso según grupo de características.

Atributos.

Los Gnoll son menos inteligentes (-2 IQ) -40; mas hábiles (+2 DX) 40; una percepción mas aguda (+3 Per) 15; mas fuertes (+2 ST) 20 y con una voluntad superior (+1 Will) 5.

Forma corporal.

No hay que realizar ningún ajuste importante, los Gnoll son humanoides bípedos, como los seres humanos. Pero tienen una gruesa mata de pelo (Fur) 1; dientes y garras afiladas que les permiten hacer ataques naturales (Sharp Claws y Sharp Teeth) 6. 

Psicología.

Los Gnoll son Abusivos (Bully) -10; Crueles (Callous) -10; Gregarios (Gregarious) -10; Sádicos (Sadism) -15; Carnívoros (Restricted Diet) -10; Comen seres inteligentes (Odious Personal Habit) -15.

Sociedad.

Los Gnoll son considerados por la mayor parte de las sociedades como Monstruos (Social Stigma) -15. Ademas tienen un olor corporal desagradable debido al aceite natural que cubre su pelaje (Bad Smell) -10

Sentidos.

Los Gnoll tienen un sentido de olfato, gusto y oído mucho mas desarrollado que un humano normal (Acute Hearing 1, Acute Taste & Smell) 4; disponen de infravisión para ver en la oscuridad total (Infravision) 10; además pueden ver mejor con poca luz (Night Vision 4) 4.

Defensas especiales.

Debido a su denso pelaje, los Gnoll tienen armadura natural (Damage Resistance 1, Tough Skin -40%) 3

Con esto tendríamos una plantilla racial lista para usarse, pero le añadiremos además habilidades para que sea un personaje completo.

Axe/Mace-12; Brawling-12; Intimidation-11; Navigation/TL3 (Land)-11; Observation-12; Shield (Shield)-12; Survival (Plains)-12; Tracking-10; Thrown Weapon (Spear)-12; Wrestling-12; Spear-11.

Coste total 11 puntos de personaje.

Bloque de características exportado de GCS.


Name: Gnoll (11)
Primary Attributes: ST 12 [0]; DX 12 [0]; IQ 8 [0]; HT 10 [0];
Secondary Attributes: Will 9 [0]; Fright Check 9 [0]; Per 11 [0]; Vision 11 [0]; Hearing 12 [0]; Taste & Smell 12 [0]; Touch 11 [0]; Basic Speed 5.5 [0]; Basic Move 5 [0];
Point Pools: FP 10 / 10 [0]; HP 12 / 12 [0];
Reactions: -2 from most people and animals (although pests or carrion-eating scavengers might be attracted to you!); -5 from others; -1 from past victims and anyone with Empathy; -3 from those who become aware of your Sadism unless they are from a culture that holds life in little esteem; +4 to others;
Conditional Modifiers: +2 to Dodge, Parry & Block against attacks from the front or shield side; +1 to Interrogation and Intimidation rolls when you use threats or torture; -2 to IQ-based skills when alone, or only -1 if in a group of 4 or less;
Advantages: Atributos [40]; Increased Dexterity 2 [40]; Increased Perception 3 [15]; Increased Strength 2 [20]; Increased Will 1 [5]; Ventajas [28]; Acute Hearing 1 [2]; Acute Taste & Smell 1 [2]; Damage Resistance 1 [3]; Infravision [10]; Night Vision 4 [4]; Sharp Claws [5];
Perks: Fur [1]; Sharp Teeth [1];
Disadvantages: Decreased Intelligence 2 [-40]; Desventajas [-90]; Bad Smell [-10]; Bully [-10]; Callous [-5]; Gregarious [-10]; Odious Personal Habit [-15]; Restricted Diet (Carnivoro) [-10]; Sadism [-15]; Social Stigma (Monster) [-15];
Skills: Axe/Mace DX+0 [2]-12; Brawling DX+0 [1]-12; Intimidation Will+2 [4]-11; Navigation/TL3 (Land) IQ+3 [12]-11; Observation Per+1 [4]-12; Shield (Shield) DX+0 [1]-12; Survival (Plains) Per+1 [4]-12; Tracking Per-1 [1]-10; Thrown Weapon (Spear) DX+0 [1]-12; Wrestling DX+0 [2]-12; Spear DX-1 [1]-11;
Equipment: 1 Armadura [$0; 0 lb]; 1 Heavy Leather Sleeves [$50; 2 lb]; 1 Leather Armor [$100; 10 lb]; 1 Axe [$50; 4 lb]; 2 Javelin [$30; 2 lb]; 1 Medium Shield [$60; 15 lb];




lunes, 9 de febrero de 2026

Maniobras

En GURPS, la ronda del combate dura un segundo. Así por ejemplo si han pasado seis rondas de combate, han pasado seis segundos de tiempo.

A diferencia de otros sistemas de reglas, los personajes solo pueden efectuar una única acción por turno (esto naturalmente, cambia a través de diversas reglas y rasgos). Esa acción se conoce como "Maniobra", y representa que hace el personaje durante ese segundo de la ronda.

Las Maniobras en GURPS se elijen al inicio de cada turno del personaje, no de cada ronda como sucede en otros sistemas. Así por ejemplo un jugador puede decidir que hará su personaje en función de lo que haya sucedido en el turno anterior.

Existen numerosas Maniobras en el sistema. Además de las que se indican en el BASIC SET, también hay varias que se añaden en el manual de MARTIAL ARTS. Lo recomendable para los jugadores y DJ noveles es comenzar con una selección limitada de Maniobras, únicamente aquellas que son absolutamente imprescindibles para jugar.

Maniobras básicas seleccionadas

  • AIM (Apuntar): Sirve para apuntar durante un segundo a un objetivo con un arma a distancia a fin de obtener un bono en la prueba de habilidad en otro turno.
  • ATTACK (Ataque): Se usa para atacar de la forma mas básica a un objetivo.
  • CHANGE POSTURE (Cambio de postura): Permite cambiar de postura al personaje, por ejemplo de arrodillado a en pie. Algunas posturas requieren un paso intermedio para cambiar, por ejemplo si el personaje esta en el suelo tumbado y quiere pasar a estar de pie. Esto se resuelve con varias maniobras de cambio de postura.
  • CONCENTRATE (Concentración): El personaje se concentra en una tarea mental.
  • DO NOTHING (No hacer nada): El personaje no hace nada en el turno, pero puede realizar una defensa activa si es atacado.
  • MOVE (Movimiento): El personaje solo puede moverse durante su turno, también puede realizar una defensa activa si es atacado. 
  • READY (Preparar): Algunas acciones, como por ejemplo recargar un arma, requieren que el jugador realice esta maniobra en un turno o varios. Puede intentar realizar una defensa activa.
  • WAIT (Esperar): El personaje en lugar de actuar, declara que si se produce cierta situación interrumpirá el turno de otro combatiente para realizarla. Por ejemplo esperar que si alguien cruza una puerta, le disparara con el arma.

Con estas maniobras, se cubre gran parte de las necesidades normales de un juego de rol, cuyo enfoque no sea el combate. Aunque GURPS tiene muchas reglas relativas al combate y al combate táctico, su uso de ellas o no, depende enteramente del torno de la partida. Para una partida donde el combate no sea lo mas importante ni se vaya a hacer uso de un tablero con figuras para representar el combate, son suficientes.

Todas las maniobras indican si el personaje puede o no además moverse y cuanto, y si puede o no realizar algún tipo de defensa si es atacado. Así por ejemplo la Maniobra ATTACK permite al personaje realizar una defensa activa si es atacado y moverse un paso, lo cual suele representar un hexágono de tablero de juego o una yarda (o metro) si no se usa un tablero para jugar.

Como siguiente paso de complejidad y una vez que el grupo ya esta mas acostumbrado al sistema, yo añadiría las siguientes maniobras.

  • Evaluate (Evaluar): Similar a Apuntar pero para el combate cuerpo a cuerpo, el personaje gasta su turno observando al contrincante para obtener un +1 en su tirada de ataque en un turno posterior contra ese mismo objetivo.
  • Feint-Feint (Fintar-Fintar): Fintar es una maniobra que permite varias opciones, o mejor dicho, tiene varias versiones de maniobra. Esta en concreto sirve para engañar al enemigo con un ataque engañoso y que el siguiente ataque real obtenga un bono en la tirada en función de como de bien hemos engañado al rival.
  • Move and Attack (Moverse y Atacar): El personaje se mueve y además ataca con un penalizador que depende de la situación y el tipo de arma que use. Que pueda o no defenderse activamente, depende de varios factores, como por ejemplo el arma que use o si lleva o no escudo.

Tras estas, hay maniobras mas complejas, pero por ahora es suficiente detalle. En la pagina oficial de GURPS WAREHOUSE 23, tenemos disponible como descarga gratuita un PDF para imprimir y hacerse un mazo de cartas con las diferentes maniobras y sus variantes, puede descargarse aquí.

También se venden como mazo de cartas físico, pueden comprarse aquí.



GURPS Fantasy

  Fantasy es un manual de GURPS que por un lado me gusta y por otro me decepciona, pero en primer lugar tenemos que tener muy claro que es G...