Fantasy es un manual de GURPS que por un lado me gusta y por otro me decepciona, pero en primer lugar tenemos que tener muy claro que es GURPS Fantasy y esto como mejor se explica, es quizás explicando que no es.
No es un sistema de magia para GURPS, ese honor le corresponde a GURPS Magic, que amplia el catalogo de conjuros y el sistema de reglas que aparecen en GURPS Basic Set.
No es un entorno de campaña de fantasía, el mundo de fantasía medieval por "defecto" (y le pongo muchas comillas a esta afirmación), es GURPS Banestorm.
Tampoco es un manual que trate sobre los por menores de la magia o como diseñar un sistema de magia, aunque lo cierto es que si tiene algunos apartados que tratan sobre este asunto. El manual para "diseñar" un sistema de magia a gusto del DJ realmente seria GURPS Thaumatology.
Se podría decir que GURPS Fantasy es un manual que trata sobre la "fantasía" en el amplio sentido de la palabra. Es un manual que desgrana el genero fantástico desde múltiples enfoques, ya que prácticamente cualquier historia que contenga algún elemento sobrenatural e imposible, se podría enmarcar dentro del genero que trata este manual.
Es parecido a GURPS Space, aunque diría que de los dos, este ultimo es mejor libro. No quiero que se entienda que Fantasy es un mal manual (no lo es), pero si que quizás lo pondría por detrás en la lista de prioridades a la hora de armar una ludoteca sobre GURPS 4. El titulo, aunque es sincero, puede conllevar a confusión al comprador, y aunque yo ya sabia donde me metía, no esta mal aclarar este tema para que no haya decepciones posteriores. Decepciones que por otra parte, se pueden evitar sencillamente leyendo al contraportada...
¿Qué contiene entonces Fantasy? Muchas cosas, ya que es un autentico cajo de sastre. Se compone de nueve capítulos.
El primer capitulo se llama Planning the campaing, en este capitulo se explora los diferentes sub-géneros dentro de la fantasía, sus ambientaciones y que escala aportar a una campaña de fantasía según necesidad.
The Supernatural trata sobre lo mágico, podemos leer trasfondos posibles para la magia, objetos mágicos, seres mágicos y sus reinos. Es mas un capitulo de ensayo que no de reglas per se, ya que aunque ofrece alternativas para expresar cosas como los espíritus en GURPS 4, se apoya principalmente en las reglas ya existentes en GURPS Basic Set.
El tercer capitulo, llamado Worlds, trata sobre los mundos de fantasía, que tienen de diferente, o no, de nuestro mundo. Ejemplos de especies imaginarias (para nada un bestiario completo), pero que ofrece una selección muy interesante que proporciona ideas para generar el bestiario que nuestro mundo de fantasía necesite. Esta selección de criaturas, no solo bebe de la clásica fantasía medieval, sino que toma referencias de muchas fuentes, como mitológicas, religiosas e incluso literarias. Como plantear razas de fantasía no humanas, y honestamente yendo a lugares poco explorados de forma habitual por otros juegos.
Histories es el cuarto capitulo, y en un formato similar al anterior, es un capitulo de ensayo sobre como plantear las historias y el trasfondo histórico de nuestro mundo de fantasía. Un capitulo que profundiza mucho en los tropos habituales de la fantasía.
El quinto capitulo es Localities trata sobre las ciudades en los mundos de fantasía, desde pequeños pueblos hasta grandes ciudades y que tipo de servicios podemos encontrar en ellas.
Characters es el sexto capitulo, ofrece opciones, aunque mas bien como consejos e ideas que no una lista solida y cerrada, de como plantear la creación de personajes apropiada para una partida de fantasía, mediante plantillas de razas de personaje y oficios de personaje. También le da un repaso a los rasgos del Basic Set para interpretarlos de forma apropiada en una partida de fantasía y opciones de limitaciones o mejoras que encajan bien en este tipo de partidas.
En el séptimo capitulo, llamado Magical Arts, es un capitulo que complementa GURPS Thaumatology para alterar las reglas estándar de GURPS de la magia para que se adapten mejor a las necesidades de la campaña que tengamos en mente. Además amplia la lista de conjuros disponibles que ya se mostro en GURPS Basic Set, pero que vienen de GURPS Magic, por lo que si ya se tiene este ultimo manual, podemos saltárnoslo porque no ofrece hechizos nuevos.
El capitulo octavo trata sobre las aventuras en si que podemos crear con una temática fantástica. Llamado Storylines, hace un trabajo profundo sobre que tropos son los habituales y como estructurar la partida. un capitulo muy interesante que profundiza en prácticamente cualquier opción imaginable para una partida de fantasía.
El ultimo y noveno capitulo es Roma Arcana, es un ejemplo de campaña, perfectamente desarrollado y jugable, de un Imperio Romano alternativo donde la magia era real. Y ofrece un sistema de magia ajustado para que encaje correctamente dentro del tono de la campaña.
En resumen, este libro podría considerarse una suerte de guía del director de juego enfocado en la temática fantástica. Insisto, es cierto que este libro puede no ser lo que alguien espera cuando lo adquiere, ya que es de mucho ensayo y poca regla real (que tiene también y bastantes), pero me parece un estudio del genero muy bueno, que incluso se puede usar para partidas que no usen el sistema GURPS.
