lunes, 17 de febrero de 2025

GURPS Powers (Introducción)


He encontrado a lo largo de los últimos meses que si existe un manual mas allá del BASIC SET (con sus dos partes) que se podría considerar como imprescindible para jugar a GURPS 4 es GURPS Powers.

Siendo sincero, no creo que sea así del todo y con el manual básico en sus dos volúmenes podemos jugar durante años y años sin mayor necesidad. Pero si que es cierto que Powers hace la vida mas fácil al DJ y ayuda a clarificar un aspecto fundamental de GURPS, que es el uso de los Rasgos como bloques de construcción para crear el personaje que queremos. 

En GURPS no hay realmente mucha diferencia a nivel de reglas entre un arma que dispare un rayo laser con un super poder similar a la visión de rayos laser de Superman. Ambos se consideran ataques a distancia que dependen de una habilidad y siguen mas o menos las mismas reglas para calcular el daño, la precisión, retroceso, cadencia y demás. La gracia del asunto es dar "sabor" para que ambas cosas sean muy diferentes entre si y nos ayude a perfilar el personaje que queremos. 

Trabajando mas la comparación anterior, y teniendo en cuenta que en GURPS hay equipo que no es "mundano" sino comprado mediante puntos de personaje, ¿Cómo diferenciaríamos la Pistola de Rayos y la Visión de Rayos de Superman?

Sin entrar mucho en el detalle de las reglas, pero para ilustrar el ejemplo, vamos a poner a trabajar a GURPS para hacer ambas cosas mediante Rasgos y modificadores de estos Rasgos.

Pistola de Rayos

  • Ataque innato de quemadura
  • Se puede Robar
  • Se puede Romper
  • Se basa en tecnología
  • Necesita mantenimiento
  • Uso limitado (Requiere de cargadores)

Visión de Rayos

  • Ataque innato de quemadura
  • Se basa en Super Poder
  • Consume Fatiga
  • Provoca derribo al enemigo

Al final es cuestión de comprar ventajas y ponerles modificadores para que se adapte a lo que tenemos en mente, modificadores tanto positivos como negativos y darle "sabor" que no tiene nada que ver con la mecánica de juego sino sencillamente una descripción que sea interesante.

Todo esto lo podemos hacer con el manual básico de GURPS, pero Powers amplia mucho mas el concepto y lo trabaja en mayor profundidad. 

Para GURPS Powers, un "Poder" es la definición de capacidades super humanas que tiene un personaje, pero no tiene porque referirse a un Super Poder en el sentido clásico de Superman y compañía, sino en "cualquier" definición.

Es por lo tanto un Poder un Ciber Implante, un Arte Marcial esotérico, un artefacto de una ciencia imposible, una capacidad biológica excepcional e irreal, pura magia... lo que sea.

Los Poderes no abarcan todos los Rasgos de los personajes y no son imprescindibles para adquirir los Rasgos que si que llegan a abarcar, ya que establecen la diferencia entre un Poder y una Ventaja que sencillamente se obtiene fuera de un Poder. Los poderes se crean bajo el marco de reglas propio explicado en Powers y el resto de Ventajas y Desventajas mas sus modificadores es como establecen las reglas de GURPS Basic Set.

Los Poderes son por tanto un "paquete" de Rasgos al que se añaden algos elementos extra. Los componentes son:

  • Origen: Aquello que explica de donde viene el poder, como puede ser que exista, por ejemplo, una mutación o un don divino. 
  • Foco: Que es el concepto asociado al poder, por ejemplo en el caso de Magneto seria el Magnetismo.
  • Habilidades del Poder: Que no hay que confundir como las habilidades del personaje (Skills), y son las ventajas que representan lo que puede hacer el poder, junto con sus modificadores.
  • Un modificador especial: Que es común a todas las habilidades del Poder, sirve para asociar todas las ventajas dentro del poder.
  • Un Talento: El cual se usa para hacer mas sencillas todas las tiradas relacionadas con el uso del poder.

El Origen y el Foco no tienen un impacto real en las reglas, son "color y sabor" para definir el poder. Las habilidades son ventajas y es la parte mecánicamente mas relevante y el modificador suele ser algo sencillo que se añade a todas las habilidades del poder para unificarlas (Por ejemplo que todas se justifican mediante la magia). El talento es opcional, se crea un talento especifico para cada poder, y sirve para facilitar el uso de las habilidades del poder dando bonos a las tiradas, tal y como hace la ventaja Talento explicada en el Basic Set.

Pongamos un ejemplo mediante un personaje de ficción bien conocido que es Spiderman.

Spiderman tiene un poder que llamaremos "Poder Arácnido" no voy a bajar a mucha profundidad a nivel de reglas para ilustrar el ejemplo, pero a vuela pluma en GURPS podríamos definir el "Poder Arácnido" de Spiderman de la siguiente manera.

Origen: Pues tal y como cuentan los comics, el origen del poder de Spiderman es Biológico, le pica la araña radioactiva y así adquiere sus poderes.

Foco: Las capacidades excepcionales de una araña para un ser humano, es mas fuerte en proporción, sentidos que son prácticamente prescientes, lanzar telarañas, moverse por superficies verticales...

Habilidades del Poder: Pues, poder moverse por las paredes, super fuerza, agilidad, sentido del peligro, resistencia al daño superior a la de una persona normal.. (Todas estas habilidades las podemos construir mediante los Rasgos de GURPS, si se quieren ver a nivel de reglas concretas, en este enlace se accede a un proyecto fan que usando las reglas de GURPS han creado a casi todos los personajes de Marvel con las reglas de GURPS 4)

Modificador Especial: Algo que unifica todas las habilidades, en el caso de Spiderman seria que todas sus habilidades son Biológicas y por tanto se pueden ver alteradas por ciertos procesos naturales o artificiales. Esto si lo pensamos, es algo que se hace mucho en los Comics, por ejemplo aprovechar las limitaciones según el origen del poder para poner en peligro a los héroes.

Talento: El Dj crearía un nuevo talento por niveles para este poder y lo llamaría Talento Poder Arácnido, por ejemplo. Este nuevo Rasgo no existe previamente en las reglas y se debe crear nuevo para la partida, no os asustemos que GURPS Powers tiene reglas claras sobre como hacerlo y no es especialmente complejo.

Pues ya tenemos a Spiderman en GURPS, al final, recordemos que lo mas importante es tener el concepto claro del personaje o poder que queremos, y poner a GURPS a trabajar para que sus reglas nos den lo que necesitamos, no al revés.  Naturalmente, este Spiderman, y sus poderes va a ser diferente en cada mesa de juego, ya que la definición de los poderes queda en manos tanto del DJ como de los jugadores y en cada mesa seleccionaran una lista de Rasgos diferentes para definir al personaje.

Como comente al principio de la entrada, no creo que sea un manual del todo imprescindible, pero creo que seria el manual extra a comprar mas allá del básico sin duda. No tan solo por el concepto del uso de las ventajas para crear capacidades extra ordinarias, sino que además ofrece muchos ejemplos de estas capacidades y un análisis, dando consejos sobre las ventajas disponibles en GURPS Basic Set para usarlas en nuestros poderes. Por ejemplo, usar la ventaja de Aliado junto con el modificador "Invocable" para transformar una ventaja social (Aliado), en un poder místico para invocar demonios o seres elementales que nos ayuden.

Powers me ha resultado un libro muy trabajado, basado claramente en la experiencia previa de la anterior edición para unificar y dar cohesión a como GURPS trata las habilidades super humanas del tipo que sean. Mientras en GURPS 3 existe un manual de Super Heroes, otro de Ciber Tecnología, otro de Poderes Psionicos y otro de Poderes Mágicos. GURPS Powers da las bases para crear estas capacidades y establece un marco común a todas ellas, unificando en un solo libro temas que en principio no parecía que tuvieran mucha relación pero realmente si que la tienen, ya que todos son capacidades sobre humanas. 

En GURPS 4, también existe GURPS Supers, pero el enfoque es distinto, es un libro de ambientación y temática que apoyándose en las reglas de GURPS Powers, las amplia ligeramente para hacer partidas especificas de super héroes usando las reglas de GURPS. 

Existe también GURPS Psionic Powers que es un manual con poderes Psionicos ya hechos y listos para usarse usando las mecánicas explicadas en GURPS Powers.

Esto es algo que se ve mucho en GURPS y es que te dan las bases en un manual y luego ofrecen manuales mas pequeños con ejemplos ya listos para ser jugados. No me parece mal, porque Powers incluye también una enorme cantidad de poderes ya diseñados listos para usarse, y realmente de esto se trata GURPS, no tanto el tener un manual con todo listo, sino que puedas usar sus reglas para adaptarlas a tus necesidades según lo que quieras jugar.


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