sábado, 8 de marzo de 2025

Resistencia al Daño y Tipos de Daño

A diferencia de otros sistemas, en GURPS la armadura, ya se obtenga al ponerse equipo o mediante algún Rasgo, no aumenta la dificultad en ser alcanzado por un ataque, sino que reduce el daño que el personaje sufriría al ser impactado. 

A esto se le llama Resistencia al Daño (Damage Resistance o DR en el ingles original), y es una característica de las armaduras. Las reglas pueden ser consultadas en mas detalle en la página B378.

Así por ejemplo, si un ataque exitoso por parte de un adversario hace 5 puntos de daño, pero nuestro personaje tiene una DR en la zona impactada de 4, solo 1 punto de daño penetraría la armadura. 

Como todo en GURPS esto se puede complicar o simplificar bastante ya que hay una serie de reglas opcionales que podemos usar. A saber varias:

  • Aplicar las reglas de localización de impacto, no todas las armaduras protegen igual en diferentes zonas del cuerpo, si no se aplican las reglas de localización de impacto, se toma siempre la zona Torso como zona impactada por el ataque.
  • Aplicar las reglas de Modificador de Penetración, ciertas armas o ataques, pueden reducir de forma efectiva la Resistencia al Daño de las armaduras, o bien aumentar esa Resistencia reflejando así la poca capacidad de penetración del ataque ante un objetivo que este protegido.
  • Aplicar las reglas de armadura flexible, algunas armaduras aunque puedan parar el daño, igualmente dejan pasar una cantidad pequeña de daño si el golpe es lo suficientemente grave y del tipo apropiado.
  • Aplicar las reglas de dirección del impacto del Combate Táctico. Ciertas armaduras pueden solo proteger por ejemplo cuando el ataque venga realizado de frente, pero no por los flancos o retaguardia.
  • Aplicar las reglas de corrosión, que es un tipo de daño especial que puede reducir de forma permanente la efectividad de las armaduras.

La recomendación que se hace en How to be a GURPS GM, es que en las primeras partidas estas reglas se omitan para hacer mas sencillo el juego hasta ir añadiendo mas niveles de complejidad y detalle, pero también depende un poco del tipo de partida que se quiere hacer. En general diría que para partidas donde el combate no es muy relevante, podemos omitir todas estas reglas y quedarnos únicamente con la idea que el Modificador de Penetración reduce la armadura efectiva sin más.

Además de lo anterior hay que tener en cuenta el tipo de daño. En GURPS cada arma hace un tipo (o varios según el arma) de daño, estos tipos de daño diferentes tienen un comportamiento distinto al aplicar el daño a los personajes, veamos los que se tienen en cuenta en las reglas básicas en la página B269 y el modificador del daño en la página B379

  • Aflicción (Affliction abreviado aff), el daño por Aflicción es un cajón de sastre para un tipo de daño especial que representen cosas como maldiciones o un ataque de tipo sobrenatural.
  • Quemadura (Burning, abreviado burn).
  • Corrosión (Corrosion, abreviado cor), este tipo de daño representa el ácido y similares, puede reducir la Resistencia al Daño de ciertas armaduras y ser un daño continuado turno tras turno.
  • Aplastante (Crushing, abreviado cr)
  • Cortante (Cutting, abreviado cut), aplica un modificador del daño de por 1,5
  • Fatigante (Fatigue, abreviado fat), el daño de este tipo no reduce puntos de vida, sino puntos de fatiga al impactar.
  • Empalante (Impaling, abreviado imp), representa el daño de arma con capacidad de empalar al objetivo (como una lanza). Aplica un modificador del daño de por 2
  • Penetrante menor (Small Piercing, abreviado pi-), los daños tipo Penetrante, como por ejemplo una bala de pistola, representan el tipo de daño que penetra en el cuerpo ya sea o no, mediante un proyectil solido. Aplica un modificador del daño de por 0,5
  • Penetrante (Piercing, abreviado pi)
  • Penetrante mayor (Large Piercing, abreviado pi+) Aplica un modificador del daño de por 1,5
  • Penetrante enorme (Huge Piercing, abreviado pi++) Aplica un modificador del daño de por 2.
  • Tóxico (Toxic, abreviado tox), el daño Tóxico representa el daño que puede desencadenar en una enfermedad o condición en el personaje.
  • Especial (Special, abreviado spec.), el daño se sale de los tipos previos y debe consultarse la regla especifica del arma o ataque.

Junto con estos tipos de daño, tenemos el sufijo Explosivo (ex), que indica que el daño se aplica no a un objetivo sino a un área.

El modificador del daño (Wounding modifier), es una regla opcional que hace que ciertos tipos de daño hagan un daño mayor o menor al superar la armadura. En el caso de que no se indique un modificador del daño, se considera un multiplicador de por 1 en todos los efectos del juego.

Así por ejemplo, un personaje ataca con un arma Empalante, tira el daño y en total haría 4 puntos de daño, le resta los dos puntos de DR de la armadura de su objetivo, lo cual lo baja a 2 puntos. Como estos 2 puntos de daño han sobrepasado la defensa de la armadura y el tipo de daño del arma es Empalante, multiplica esos 2 puntos de daño por 2 y el objetivo sufre un total de 4 puntos de daño de tipo Empalante.

La regla del modificador del daño hace que algunas armas sean mas poderosas que otras en función del tipo de daño que hacen, pero recordemos que GURPS tiene un enfoque simulacionista, y es normal que este tipo de armas, tengan la contrapartida de que sean desbalanceadas y requieran una maniobra de combate especifica para preparar el arma antes del siguiente ataque. Una vez mas, el aplicar o no estas reglas queda a criterio del DJ, y al igual que sucede con la localización del impacto se recomienda para partidas donde se tenga mayor foco en el combate que en otras donde el combate se quiera tratar de una forma mas ligera.

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