domingo, 10 de noviembre de 2024

Creación de Personajes (Tercera Parte): Atributos primarios y secundarios

En GURPS hay solo 4 atributos primarios de personaje, por defecto todos empiezan con un valor de 10.
  1. Fuerza (ST): Corresponde a la fuerza física del personaje.
  2. Destreza (DX): Es la agilidad y coordinación física del personaje.
  3. Inteligencia (IQ): Define la inteligencia y salud mental del personaje.
  4. Salud (HT): Es la salud y vitalidad del personaje.
Estos atributos se usan para calcular los atributos secundarios, algunos de estos atributos secundarios pueden aumentarse o disminuirse de forma separada de su atributo principal asociado. 

De base en GURPS existen los siguientes atributos secundarios, pero algunas reglas opcionales añaden otros mas.
  1. Daño (Dmg): Corresponde al daño base que un personaje infringe en función de su fuerza, se calcula en función de la tabla de daño respecto a fuerza que aparece en B16.
  2. Puntos de golpe (HP): Mismo concepto que en otros juegos, representa los puntos de vida del personaje y la capacidad de su cuerpo de absorber el daño. Por defecto son iguales a la puntación de fuerza.
  3. Voluntad (Will): Es la fuerza de voluntad del personaje, su resistencia mental y la capacidad para sobreponerse al terror, los ataques mentales o la interrogación. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
  4. Percepción (Per): Representa lo alerta que esta el personaje respecto a su entorno y lo agudizados que están sus sentidos. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
  5. Puntos de fatiga (FP): Es la reserva física de energía del personaje, cuanto esfuerzo puede realizar sin caer desmayado. Los puntos de fatiga se consumen al realizar ciertas acciones, como lanzar un conjuro y efectuar algunas maniobras de combate. Por defecto equivale a la puntación de salud.
  6. Velocidad Base (Basic Speed): Representa la velocidad física y rapidez de reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la esquiva y determinar la iniciativa en el combate entre otras cosas. Se calcula con la siguiente formula (HT+DX)/4 sin redondear.
  7. Movimiento Base (Basic Move): Es el movimiento por turno de combate expresado en yardas (o metros si usamos el sistema métrico), se calcula usando Velocidad Base pero descartando la fracción, por ejemplo si tenemos una velocidad base de 6,25, el movimiento base es 6.
  8. Esquiva (Dodge): Representa la capacidad base del personaje para esquivar ataques de forma activa, se calcula usando el movimiento base +3.
Según explican las reglas de Basic Set o Lite, cada atributo se puede subir pagando CP u obtener CP bajando esos atributos. El DJ debe poner limites a la subida o bajada de estos atributos. DX e IQ son mas caros de subir ya que gran parte de las habilidades usan estos atributos como valores por defecto.

Siguiendo el ejemplo de nuestro Elfo en construcción, hacemos la siguiente compra de puntos:

El jugador decide que su elfo debe ser muy ágil, y sube la puntuación hasta los 16 puntos, es decir, extraordinariamente ágil. Teniendo en cuenta que los valores por defecto de los atributos primarios es 10, gasta 120 CP en subir 6 puntos en DX (cada DX extra cuesta 20 puntos y bajar DX a 9 te da 20 puntos), como va a lanzar algo de magia, sube IQ dos puntos a 12, gastando otros 40 CP.

El jugador ha gastado 160 CP de un presupuesto de 200, pero tranquilos que luego obtendremos mas CP a través de las Desventajas. 

Por ultimo sube 2 puntos su percepción ya que quiere reflejar los sentidos mas afinados de los elfos, gastando otros 10 CP hasta un total de 170 CP gastados.

Por tanto queda así

Atributos Primarios.
  • ST 10
  • DX 16
  • HT 10
  • IQ 12
Atributos Secundarios.
  • Will 12
  • Per 14
  • FP 10
  • HP 10
  • Basic Speed 6,5
  • Basic Move 6
  • Dodge 9
  • Dmg 1d -2 Empuje, 1d Balanceo.


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