martes, 17 de febrero de 2026

GURPS Fantasy

 


Fantasy es un manual de GURPS que por un lado me gusta y por otro me decepciona, pero en primer lugar tenemos que tener muy claro que es GURPS Fantasy y esto como mejor se explica, es quizás explicando que no es.

No es un sistema de magia para GURPS, ese honor le corresponde a GURPS Magic, que amplia el catalogo de conjuros y el sistema de reglas que aparecen en GURPS Basic Set. 

No es un entorno de campaña de fantasía, el mundo de fantasía medieval por "defecto" (y le pongo muchas comillas a esta afirmación), es GURPS Banestorm

Tampoco es un manual que trate sobre los por menores de la magia o como diseñar un sistema de magia, aunque lo cierto es que si tiene algunos apartados que tratan sobre este asunto. El manual para "diseñar" un sistema de magia a gusto del DJ realmente seria GURPS Thaumatology

Se podría decir que GURPS Fantasy es un manual que trata sobre la "fantasía" en el amplio sentido de la palabra. Es un manual que desgrana el genero fantástico desde múltiples enfoques, ya que prácticamente cualquier historia que contenga algún elemento sobrenatural e imposible, se podría enmarcar dentro del genero que trata este manual.

Es parecido a GURPS Space, aunque diría que de los dos, este ultimo es mejor libro. No quiero que se entienda que Fantasy es un mal manual (no lo es), pero si que quizás lo pondría por detrás en la lista de prioridades a la hora de armar una ludoteca sobre GURPS 4. El titulo, aunque es sincero, puede conllevar a confusión al comprador, y aunque yo ya sabia donde me metía, no esta mal aclarar este tema para que no haya decepciones posteriores. Decepciones que por otra parte, se pueden evitar sencillamente leyendo al contraportada...

¿Qué contiene entonces Fantasy? Muchas cosas, ya que es un autentico cajo de sastre. Se compone de nueve capítulos.

El primer capitulo se llama Planning the campaing, en este capitulo se explora los diferentes sub-géneros dentro de la fantasía, sus ambientaciones y que escala aportar a una campaña de fantasía según necesidad.

The Supernatural trata sobre lo mágico, podemos leer trasfondos posibles para la magia, objetos mágicos, seres mágicos y sus reinos. Es mas un capitulo de ensayo que no de reglas per se, ya que aunque ofrece alternativas para expresar cosas como los espíritus en GURPS 4, se apoya principalmente en las reglas ya existentes en GURPS Basic Set.

El tercer capitulo, llamado Worlds, trata sobre los mundos de fantasía, que tienen de diferente, o no, de nuestro mundo. Ejemplos de especies imaginarias (para nada un bestiario completo), pero que ofrece una selección muy interesante que proporciona ideas para generar el bestiario que nuestro mundo de fantasía necesite. Esta selección de criaturas, no solo bebe de la clásica fantasía medieval, sino que toma referencias de muchas fuentes, como mitológicas, religiosas e incluso literarias. Como plantear razas de fantasía no humanas, y honestamente yendo a lugares poco explorados de forma habitual por otros juegos.

Histories es el cuarto capitulo, y en un formato similar al anterior, es un capitulo de ensayo sobre como plantear las historias y el trasfondo histórico de nuestro mundo de fantasía. Un capitulo que profundiza mucho en los tropos habituales de la fantasía.

El quinto capitulo es Localities trata sobre las ciudades en los mundos de fantasía, desde pequeños pueblos hasta grandes ciudades y que tipo de servicios podemos encontrar en ellas.

Characters es el sexto capitulo, ofrece opciones, aunque mas bien como consejos e ideas que no una lista solida y cerrada, de como plantear la creación de personajes apropiada para una partida de fantasía, mediante plantillas de razas de personaje y oficios de personaje. También le da un repaso a los rasgos del Basic Set para interpretarlos de forma apropiada en una partida de fantasía y opciones de limitaciones o mejoras que encajan bien en este tipo de partidas.

En el séptimo capitulo, llamado Magical Arts, es un capitulo que complementa GURPS Thaumatology para alterar las reglas estándar de GURPS de la magia para que se adapten mejor a las necesidades de la campaña que tengamos en mente. Además amplia la lista de conjuros disponibles que ya se mostro en GURPS Basic Set, pero que vienen de GURPS Magic, por lo que si ya se tiene este ultimo manual, podemos saltárnoslo porque no ofrece hechizos nuevos.

El capitulo octavo trata sobre las aventuras en si que podemos crear con una temática fantástica. Llamado Storylines, hace un trabajo profundo sobre que tropos son los habituales y como estructurar la partida. un capitulo muy interesante que profundiza en prácticamente cualquier opción imaginable para una partida de fantasía.

El ultimo y noveno capitulo es Roma Arcana, es un ejemplo de campaña, perfectamente desarrollado y jugable, de un Imperio Romano alternativo donde la magia era real. Y ofrece un sistema de magia ajustado para que encaje correctamente dentro del tono de la campaña.

En resumen, este libro podría considerarse una suerte de guía del director de juego enfocado en la temática fantástica. Insisto, es cierto que este libro puede no ser lo que alguien espera cuando lo adquiere, ya que es de mucho ensayo y poca regla real (que tiene también y bastantes), pero me parece un estudio del genero muy bueno, que incluso se puede usar para partidas que no usen el sistema GURPS.

Diseño de Habilidad - Aliento de Fuego

Tomemos un ejemplo práctico de creación de una habilidad extraordinaria. 

Recordemos que para GURPS 4 una habilidad extraordinaria (no confundir con Skills, que lamentablemente se traducen igual castellano), consiste en usar las ventajas del sistema y aplicarles limitaciones o mejoras hasta obtener el efecto que se busca.

Este ejemplo será sin el uso del marco de Poderes explicado en Powers, nos basaremos únicamente en las reglas del Basic Set. 

Como ejemplo, será un ataque de aliento de fuego, algo típico de D&D por ejemplo en su icónico dragón rojo. Siempre hay que pensar que GURPS funciona mejor cuando se tiene ya un esbozo de lo que se quiere generar en el sistema, puesto que la cantidad de opciones puede ser bloqueante.

¿Cómo funcionaria el aliento de fuego que queremos diseñar? Vamos a basarnos en como funciona en D&D 3.5.

El Aliento es un ataque con área de efecto en forma de cono, puede usarse solo una cantidad de veces limitada al día, tiene un alcance mediano y la distancia hasta el objetivo es irrelevante siempre que este dentro del área de efecto del ataque. 

La Ventaja base de la cual partiremos será INNATE ATTACK (BURNING) que es la ventaja que mas se aproxima a lo que queremos conseguir. La ventaja Innate Attack es un ataque que es un efecto a distancia con un rango y alcance determinado, a un único objetivo. Para modificar esto y que se ajuste mas a lo que queremos conseguir, añadiremos modificadores.

Area Cónica (Cone) B103, para que el ataque tenga el area de efecto que queremos +50% al coste.

Uso limitado (Limited Use) B112, para que el ataque solo pueda usarse hasta 4 veces al día -20% al coste.

Rango incrementado (Increased Range) B106, pero solo para quitar el efecto de daño reducido por distancia del objetivo, haremos que el área de daño 1/2D sea igual que el área máxima del ataque. De esta manera, se logra el efecto de que independientemente de como de cerca o de lejos se esta de la boca del dragón cuando dispara su efecto de fuego, si se esta dentro del cono de llamas, el daño es exactamente igual. +5% al coste.

Rango reducido (Reduced Range) B115, se reduce el rango máximo del ataque ya que solo queremos que alcance 20 yardas (metros o hexágonos) como máximo -20%.

Sensible al Mana (Mana Sensitive) B34, el arma de aliento del dragón no funcionara en zonas donde no funcione la magia, o funcionara pero con mayor dificultad en zonas de mana bajo. De esta manera se refleja la naturaleza mágica de la habilidad -10%

Sumando todos los modificadores y aplicando el coste base, cada nivel de esta habilidad extraordinaria cuesta 5 puntos.

En GURPS existen muchas ventajas, desventajas, mejoras y limitaciones. Es importante partir de un concepto o idea de como queremos que sea nuestra habilidad extraordinaria, encontrar la ventaja que mas se asemeje y añadirle modificadores para que se traslade mecánicamente a GURPS de una forma efectiva.

Pensemos siempre, que esto es para que tenga reglas y coste en puntos de personaje coherentes, pero todo el "sabor" es ajeno a este sistema. Hemos diseñado un ataque de un dragón, pero si aplicamos otro limitador como por ejemplo Gadget B116, podemos transformarlo en un "lanzallamas" o cualquier otra cosa. GURPS refleja las reglas, pero el que es exactamente, queda a imaginación del DJ y los jugadores.


domingo, 15 de febrero de 2026

Bestiario: Gnoll

Los Gnoll son unos monstruos clásicos de D&D (desde sus inicios), cuya apariencia es la de una hiena antropomorfa. Pero los Gnoll, tienen un aspecto mas macabro y es que su origen es diabolico, son como son gracias a las influencia de los poderes infernales.

Siguiendo el ejemplo de Enraged Eggplant, autor del blog Generic Universal Eggplant, que no puedo recomendar lo suficiente, vamos a crear a un Gnoll usando las reglas de GURPS 4. Intentare usar solamente el Basic Set

Vamos a dividir el proceso según grupo de características.

Atributos.

Los Gnoll son menos inteligentes (-2 IQ) -40; mas hábiles (+2 DX) 40; una percepción mas aguda (+3 Per) 15; mas fuertes (+2 ST) 20 y con una voluntad superior (+1 Will) 5.

Forma corporal.

No hay que realizar ningún ajuste importante, los Gnoll son humanoides bípedos, como los seres humanos. Pero tienen una gruesa mata de pelo (Fur) 1; dientes y garras afiladas que les permiten hacer ataques naturales (Sharp Claws y Sharp Teeth) 6. 

Psicología.

Los Gnoll son Abusivos (Bully) -10; Crueles (Callous) -10; Gregarios (Gregarious) -10; Sádicos (Sadism) -15; Carnívoros (Restricted Diet) -10; Comen seres inteligentes (Odious Personal Habit) -15.

Sociedad.

Los Gnoll son considerados por la mayor parte de las sociedades como Monstruos (Social Stigma) -15. Ademas tienen un olor corporal desagradable debido al aceite natural que cubre su pelaje (Bad Smell) -10

Sentidos.

Los Gnoll tienen un sentido de olfato, gusto y oído mucho mas desarrollado que un humano normal (Acute Hearing 1, Acute Taste & Smell) 4; disponen de infravisión para ver en la oscuridad total (Infravision) 10; además pueden ver mejor con poca luz (Night Vision 4) 4.

Defensas especiales.

Debido a su denso pelaje, los Gnoll tienen armadura natural (Damage Resistance 1, Tough Skin -40%) 3

Con esto tendríamos una plantilla racial lista para usarse, pero le añadiremos además habilidades para que sea un personaje completo.

Axe/Mace-12; Brawling-12; Intimidation-11; Navigation/TL3 (Land)-11; Observation-12; Shield (Shield)-12; Survival (Plains)-12; Tracking-10; Thrown Weapon (Spear)-12; Wrestling-12; Spear-11.

Coste total 11 puntos de personaje.

Bloque de características exportado de GCS.


Name: Gnoll (11)
Primary Attributes: ST 12 [0]; DX 12 [0]; IQ 8 [0]; HT 10 [0];
Secondary Attributes: Will 9 [0]; Fright Check 9 [0]; Per 11 [0]; Vision 11 [0]; Hearing 12 [0]; Taste & Smell 12 [0]; Touch 11 [0]; Basic Speed 5.5 [0]; Basic Move 5 [0];
Point Pools: FP 10 / 10 [0]; HP 12 / 12 [0];
Reactions: -2 from most people and animals (although pests or carrion-eating scavengers might be attracted to you!); -5 from others; -1 from past victims and anyone with Empathy; -3 from those who become aware of your Sadism unless they are from a culture that holds life in little esteem; +4 to others;
Conditional Modifiers: +2 to Dodge, Parry & Block against attacks from the front or shield side; +1 to Interrogation and Intimidation rolls when you use threats or torture; -2 to IQ-based skills when alone, or only -1 if in a group of 4 or less;
Advantages: Atributos [40]; Increased Dexterity 2 [40]; Increased Perception 3 [15]; Increased Strength 2 [20]; Increased Will 1 [5]; Ventajas [28]; Acute Hearing 1 [2]; Acute Taste & Smell 1 [2]; Damage Resistance 1 [3]; Infravision [10]; Night Vision 4 [4]; Sharp Claws [5];
Perks: Fur [1]; Sharp Teeth [1];
Disadvantages: Decreased Intelligence 2 [-40]; Desventajas [-90]; Bad Smell [-10]; Bully [-10]; Callous [-5]; Gregarious [-10]; Odious Personal Habit [-15]; Restricted Diet (Carnivoro) [-10]; Sadism [-15]; Social Stigma (Monster) [-15];
Skills: Axe/Mace DX+0 [2]-12; Brawling DX+0 [1]-12; Intimidation Will+2 [4]-11; Navigation/TL3 (Land) IQ+3 [12]-11; Observation Per+1 [4]-12; Shield (Shield) DX+0 [1]-12; Survival (Plains) Per+1 [4]-12; Tracking Per-1 [1]-10; Thrown Weapon (Spear) DX+0 [1]-12; Wrestling DX+0 [2]-12; Spear DX-1 [1]-11;
Equipment: 1 Armadura [$0; 0 lb]; 1 Heavy Leather Sleeves [$50; 2 lb]; 1 Leather Armor [$100; 10 lb]; 1 Axe [$50; 4 lb]; 2 Javelin [$30; 2 lb]; 1 Medium Shield [$60; 15 lb];




lunes, 9 de febrero de 2026

Maniobras

En GURPS, la ronda del combate dura un segundo. Así por ejemplo si han pasado seis rondas de combate, han pasado seis segundos de tiempo.

A diferencia de otros sistemas de reglas, los personajes solo pueden efectuar una única acción por turno (esto naturalmente, cambia a través de diversas reglas y rasgos). Esa acción se conoce como "Maniobra", y representa que hace el personaje durante ese segundo de la ronda.

Las Maniobras en GURPS se elijen al inicio de cada turno del personaje, no de cada ronda como sucede en otros sistemas. Así por ejemplo un jugador puede decidir que hará su personaje en función de lo que haya sucedido en el turno anterior.

Existen numerosas Maniobras en el sistema. Además de las que se indican en el BASIC SET, también hay varias que se añaden en el manual de MARTIAL ARTS. Lo recomendable para los jugadores y DJ noveles es comenzar con una selección limitada de Maniobras, únicamente aquellas que son absolutamente imprescindibles para jugar.

Maniobras básicas seleccionadas

  • AIM (Apuntar): Sirve para apuntar durante un segundo a un objetivo con un arma a distancia a fin de obtener un bono en la prueba de habilidad en otro turno.
  • ATTACK (Ataque): Se usa para atacar de la forma mas básica a un objetivo.
  • CHANGE POSTURE (Cambio de postura): Permite cambiar de postura al personaje, por ejemplo de arrodillado a en pie. Algunas posturas requieren un paso intermedio para cambiar, por ejemplo si el personaje esta en el suelo tumbado y quiere pasar a estar de pie. Esto se resuelve con varias maniobras de cambio de postura.
  • CONCENTRATE (Concentración): El personaje se concentra en una tarea mental.
  • DO NOTHING (No hacer nada): El personaje no hace nada en el turno, pero puede realizar una defensa activa si es atacado.
  • MOVE (Movimiento): El personaje solo puede moverse durante su turno, también puede realizar una defensa activa si es atacado. 
  • READY (Preparar): Algunas acciones, como por ejemplo recargar un arma, requieren que el jugador realice esta maniobra en un turno o varios. Puede intentar realizar una defensa activa.
  • WAIT (Esperar): El personaje en lugar de actuar, declara que si se produce cierta situación interrumpirá el turno de otro combatiente para realizarla. Por ejemplo esperar que si alguien cruza una puerta, le disparara con el arma.

Con estas maniobras, se cubre gran parte de las necesidades normales de un juego de rol, cuyo enfoque no sea el combate. Aunque GURPS tiene muchas reglas relativas al combate y al combate táctico, su uso de ellas o no, depende enteramente del torno de la partida. Para una partida donde el combate no sea lo mas importante ni se vaya a hacer uso de un tablero con figuras para representar el combate, son suficientes.

Todas las maniobras indican si el personaje puede o no además moverse y cuanto, y si puede o no realizar algún tipo de defensa si es atacado. Así por ejemplo la Maniobra ATTACK permite al personaje realizar una defensa activa si es atacado y moverse un paso, lo cual suele representar un hexágono de tablero de juego o una yarda (o metro) si no se usa un tablero para jugar.

Como siguiente paso de complejidad y una vez que el grupo ya esta mas acostumbrado al sistema, yo añadiría las siguientes maniobras.

  • Evaluate (Evaluar): Similar a Apuntar pero para el combate cuerpo a cuerpo, el personaje gasta su turno observando al contrincante para obtener un +1 en su tirada de ataque en un turno posterior contra ese mismo objetivo.
  • Feint-Feint (Fintar-Fintar): Fintar es una maniobra que permite varias opciones, o mejor dicho, tiene varias versiones de maniobra. Esta en concreto sirve para engañar al enemigo con un ataque engañoso y que el siguiente ataque real obtenga un bono en la tirada en función de como de bien hemos engañado al rival.
  • Move and Attack (Moverse y Atacar): El personaje se mueve y además ataca con un penalizador que depende de la situación y el tipo de arma que use. Que pueda o no defenderse activamente, depende de varios factores, como por ejemplo el arma que use o si lleva o no escudo.

Tras estas, hay maniobras mas complejas, pero por ahora es suficiente detalle. En la pagina oficial de GURPS WAREHOUSE 23, tenemos disponible como descarga gratuita un PDF para imprimir y hacerse un mazo de cartas con las diferentes maniobras y sus variantes, puede descargarse aquí.

También se venden como mazo de cartas físico, pueden comprarse aquí.



sábado, 8 de marzo de 2025

Resistencia al Daño y Tipos de Daño

A diferencia de otros sistemas, en GURPS la armadura, ya se obtenga al ponerse equipo o mediante algún Rasgo, no aumenta la dificultad en ser alcanzado por un ataque, sino que reduce el daño que el personaje sufriría al ser impactado. 

A esto se le llama Resistencia al Daño (Damage Resistance o DR en el ingles original), y es una característica de las armaduras. Las reglas pueden ser consultadas en mas detalle en la página B378.

Así por ejemplo, si un ataque exitoso por parte de un adversario hace 5 puntos de daño, pero nuestro personaje tiene una DR en la zona impactada de 4, solo 1 punto de daño penetraría la armadura. 

Como todo en GURPS esto se puede complicar o simplificar bastante ya que hay una serie de reglas opcionales que podemos usar. A saber varias:

  • Aplicar las reglas de localización de impacto, no todas las armaduras protegen igual en diferentes zonas del cuerpo, si no se aplican las reglas de localización de impacto, se toma siempre la zona Torso como zona impactada por el ataque.
  • Aplicar las reglas de Modificador de Penetración, ciertas armas o ataques, pueden reducir de forma efectiva la Resistencia al Daño de las armaduras, o bien aumentar esa Resistencia reflejando así la poca capacidad de penetración del ataque ante un objetivo que este protegido.
  • Aplicar las reglas de armadura flexible, algunas armaduras aunque puedan parar el daño, igualmente dejan pasar una cantidad pequeña de daño si el golpe es lo suficientemente grave y del tipo apropiado.
  • Aplicar las reglas de dirección del impacto del Combate Táctico. Ciertas armaduras pueden solo proteger por ejemplo cuando el ataque venga realizado de frente, pero no por los flancos o retaguardia.
  • Aplicar las reglas de corrosión, que es un tipo de daño especial que puede reducir de forma permanente la efectividad de las armaduras.

La recomendación que se hace en How to be a GURPS GM, es que en las primeras partidas estas reglas se omitan para hacer mas sencillo el juego hasta ir añadiendo mas niveles de complejidad y detalle, pero también depende un poco del tipo de partida que se quiere hacer. En general diría que para partidas donde el combate no es muy relevante, podemos omitir todas estas reglas y quedarnos únicamente con la idea que el Modificador de Penetración reduce la armadura efectiva sin más.

Además de lo anterior hay que tener en cuenta el tipo de daño. En GURPS cada arma hace un tipo (o varios según el arma) de daño, estos tipos de daño diferentes tienen un comportamiento distinto al aplicar el daño a los personajes, veamos los que se tienen en cuenta en las reglas básicas en la página B269 y el modificador del daño en la página B379

  • Aflicción (Affliction abreviado aff), el daño por Aflicción es un cajón de sastre para un tipo de daño especial que representen cosas como maldiciones o un ataque de tipo sobrenatural.
  • Quemadura (Burning, abreviado burn).
  • Corrosión (Corrosion, abreviado cor), este tipo de daño representa el ácido y similares, puede reducir la Resistencia al Daño de ciertas armaduras y ser un daño continuado turno tras turno.
  • Aplastante (Crushing, abreviado cr)
  • Cortante (Cutting, abreviado cut), aplica un modificador del daño de por 1,5
  • Fatigante (Fatigue, abreviado fat), el daño de este tipo no reduce puntos de vida, sino puntos de fatiga al impactar.
  • Empalante (Impaling, abreviado imp), representa el daño de arma con capacidad de empalar al objetivo (como una lanza). Aplica un modificador del daño de por 2
  • Penetrante menor (Small Piercing, abreviado pi-), los daños tipo Penetrante, como por ejemplo una bala de pistola, representan el tipo de daño que penetra en el cuerpo ya sea o no, mediante un proyectil solido. Aplica un modificador del daño de por 0,5
  • Penetrante (Piercing, abreviado pi)
  • Penetrante mayor (Large Piercing, abreviado pi+) Aplica un modificador del daño de por 1,5
  • Penetrante enorme (Huge Piercing, abreviado pi++) Aplica un modificador del daño de por 2.
  • Tóxico (Toxic, abreviado tox), el daño Tóxico representa el daño que puede desencadenar en una enfermedad o condición en el personaje.
  • Especial (Special, abreviado spec.), el daño se sale de los tipos previos y debe consultarse la regla especifica del arma o ataque.

Junto con estos tipos de daño, tenemos el sufijo Explosivo (ex), que indica que el daño se aplica no a un objetivo sino a un área.

El modificador del daño (Wounding modifier), es una regla opcional que hace que ciertos tipos de daño hagan un daño mayor o menor al superar la armadura. En el caso de que no se indique un modificador del daño, se considera un multiplicador de por 1 en todos los efectos del juego.

Así por ejemplo, un personaje ataca con un arma Empalante, tira el daño y en total haría 4 puntos de daño, le resta los dos puntos de DR de la armadura de su objetivo, lo cual lo baja a 2 puntos. Como estos 2 puntos de daño han sobrepasado la defensa de la armadura y el tipo de daño del arma es Empalante, multiplica esos 2 puntos de daño por 2 y el objetivo sufre un total de 4 puntos de daño de tipo Empalante.

La regla del modificador del daño hace que algunas armas sean mas poderosas que otras en función del tipo de daño que hacen, pero recordemos que GURPS tiene un enfoque simulacionista, y es normal que este tipo de armas, tengan la contrapartida de que sean desbalanceadas y requieran una maniobra de combate especifica para preparar el arma antes del siguiente ataque. Una vez mas, el aplicar o no estas reglas queda a criterio del DJ, y al igual que sucede con la localización del impacto se recomienda para partidas donde se tenga mayor foco en el combate que en otras donde el combate se quiera tratar de una forma mas ligera.

lunes, 17 de febrero de 2025

GURPS Powers (Introducción)


He encontrado a lo largo de los últimos meses que si existe un manual mas allá del BASIC SET (con sus dos partes) que se podría considerar como imprescindible para jugar a GURPS 4 es GURPS Powers.

Siendo sincero, no creo que sea así del todo y con el manual básico en sus dos volúmenes podemos jugar durante años y años sin mayor necesidad. Pero si que es cierto que Powers hace la vida mas fácil al DJ y ayuda a clarificar un aspecto fundamental de GURPS, que es el uso de los Rasgos como bloques de construcción para crear el personaje que queremos. 

En GURPS no hay realmente mucha diferencia a nivel de reglas entre un arma que dispare un rayo laser con un super poder similar a la visión de rayos laser de Superman. Ambos se consideran ataques a distancia que dependen de una habilidad y siguen mas o menos las mismas reglas para calcular el daño, la precisión, retroceso, cadencia y demás. La gracia del asunto es dar "sabor" para que ambas cosas sean muy diferentes entre si y nos ayude a perfilar el personaje que queremos. 

Trabajando mas la comparación anterior, y teniendo en cuenta que en GURPS hay equipo que no es "mundano" sino comprado mediante puntos de personaje, ¿Cómo diferenciaríamos la Pistola de Rayos y la Visión de Rayos de Superman?

Sin entrar mucho en el detalle de las reglas, pero para ilustrar el ejemplo, vamos a poner a trabajar a GURPS para hacer ambas cosas mediante Rasgos y modificadores de estos Rasgos.

Pistola de Rayos

  • Ataque innato de quemadura
  • Se puede Robar
  • Se puede Romper
  • Se basa en tecnología
  • Necesita mantenimiento
  • Uso limitado (Requiere de cargadores)

Visión de Rayos

  • Ataque innato de quemadura
  • Se basa en Super Poder
  • Consume Fatiga
  • Provoca derribo al enemigo

Al final es cuestión de comprar ventajas y ponerles modificadores para que se adapte a lo que tenemos en mente, modificadores tanto positivos como negativos y darle "sabor" que no tiene nada que ver con la mecánica de juego sino sencillamente una descripción que sea interesante.

Todo esto lo podemos hacer con el manual básico de GURPS, pero Powers amplia mucho mas el concepto y lo trabaja en mayor profundidad. 

Para GURPS Powers, un "Poder" es la definición de capacidades super humanas que tiene un personaje, pero no tiene porque referirse a un Super Poder en el sentido clásico de Superman y compañía, sino en "cualquier" definición.

Es por lo tanto un Poder un Ciber Implante, un Arte Marcial esotérico, un artefacto de una ciencia imposible, una capacidad biológica excepcional e irreal, pura magia... lo que sea.

Los Poderes no abarcan todos los Rasgos de los personajes y no son imprescindibles para adquirir los Rasgos que si que llegan a abarcar, ya que establecen la diferencia entre un Poder y una Ventaja que sencillamente se obtiene fuera de un Poder. Los poderes se crean bajo el marco de reglas propio explicado en Powers y el resto de Ventajas y Desventajas mas sus modificadores es como establecen las reglas de GURPS Basic Set.

Los Poderes son por tanto un "paquete" de Rasgos al que se añaden algos elementos extra. Los componentes son:

  • Origen: Aquello que explica de donde viene el poder, como puede ser que exista, por ejemplo, una mutación o un don divino. 
  • Foco: Que es el concepto asociado al poder, por ejemplo en el caso de Magneto seria el Magnetismo.
  • Habilidades del Poder: Que no hay que confundir como las habilidades del personaje (Skills), y son las ventajas que representan lo que puede hacer el poder, junto con sus modificadores.
  • Un modificador especial: Que es común a todas las habilidades del Poder, sirve para asociar todas las ventajas dentro del poder.
  • Un Talento: El cual se usa para hacer mas sencillas todas las tiradas relacionadas con el uso del poder.

El Origen y el Foco no tienen un impacto real en las reglas, son "color y sabor" para definir el poder. Las habilidades son ventajas y es la parte mecánicamente mas relevante y el modificador suele ser algo sencillo que se añade a todas las habilidades del poder para unificarlas (Por ejemplo que todas se justifican mediante la magia). El talento es opcional, se crea un talento especifico para cada poder, y sirve para facilitar el uso de las habilidades del poder dando bonos a las tiradas, tal y como hace la ventaja Talento explicada en el Basic Set.

Pongamos un ejemplo mediante un personaje de ficción bien conocido que es Spiderman.

Spiderman tiene un poder que llamaremos "Poder Arácnido" no voy a bajar a mucha profundidad a nivel de reglas para ilustrar el ejemplo, pero a vuela pluma en GURPS podríamos definir el "Poder Arácnido" de Spiderman de la siguiente manera.

Origen: Pues tal y como cuentan los comics, el origen del poder de Spiderman es Biológico, le pica la araña radioactiva y así adquiere sus poderes.

Foco: Las capacidades excepcionales de una araña para un ser humano, es mas fuerte en proporción, sentidos que son prácticamente prescientes, lanzar telarañas, moverse por superficies verticales...

Habilidades del Poder: Pues, poder moverse por las paredes, super fuerza, agilidad, sentido del peligro, resistencia al daño superior a la de una persona normal.. (Todas estas habilidades las podemos construir mediante los Rasgos de GURPS, si se quieren ver a nivel de reglas concretas, en este enlace se accede a un proyecto fan que usando las reglas de GURPS han creado a casi todos los personajes de Marvel con las reglas de GURPS 4)

Modificador Especial: Algo que unifica todas las habilidades, en el caso de Spiderman seria que todas sus habilidades son Biológicas y por tanto se pueden ver alteradas por ciertos procesos naturales o artificiales. Esto si lo pensamos, es algo que se hace mucho en los Comics, por ejemplo aprovechar las limitaciones según el origen del poder para poner en peligro a los héroes.

Talento: El Dj crearía un nuevo talento por niveles para este poder y lo llamaría Talento Poder Arácnido, por ejemplo. Este nuevo Rasgo no existe previamente en las reglas y se debe crear nuevo para la partida, no os asustemos que GURPS Powers tiene reglas claras sobre como hacerlo y no es especialmente complejo.

Pues ya tenemos a Spiderman en GURPS, al final, recordemos que lo mas importante es tener el concepto claro del personaje o poder que queremos, y poner a GURPS a trabajar para que sus reglas nos den lo que necesitamos, no al revés.  Naturalmente, este Spiderman, y sus poderes va a ser diferente en cada mesa de juego, ya que la definición de los poderes queda en manos tanto del DJ como de los jugadores y en cada mesa seleccionaran una lista de Rasgos diferentes para definir al personaje.

Como comente al principio de la entrada, no creo que sea un manual del todo imprescindible, pero creo que seria el manual extra a comprar mas allá del básico sin duda. No tan solo por el concepto del uso de las ventajas para crear capacidades extra ordinarias, sino que además ofrece muchos ejemplos de estas capacidades y un análisis, dando consejos sobre las ventajas disponibles en GURPS Basic Set para usarlas en nuestros poderes. Por ejemplo, usar la ventaja de Aliado junto con el modificador "Invocable" para transformar una ventaja social (Aliado), en un poder místico para invocar demonios o seres elementales que nos ayuden.

Powers me ha resultado un libro muy trabajado, basado claramente en la experiencia previa de la anterior edición para unificar y dar cohesión a como GURPS trata las habilidades super humanas del tipo que sean. Mientras en GURPS 3 existe un manual de Super Heroes, otro de Ciber Tecnología, otro de Poderes Psionicos y otro de Poderes Mágicos. GURPS Powers da las bases para crear estas capacidades y establece un marco común a todas ellas, unificando en un solo libro temas que en principio no parecía que tuvieran mucha relación pero realmente si que la tienen, ya que todos son capacidades sobre humanas. 

En GURPS 4, también existe GURPS Supers, pero el enfoque es distinto, es un libro de ambientación y temática que apoyándose en las reglas de GURPS Powers, las amplia ligeramente para hacer partidas especificas de super héroes usando las reglas de GURPS. 

Existe también GURPS Psionic Powers que es un manual con poderes Psionicos ya hechos y listos para usarse usando las mecánicas explicadas en GURPS Powers.

Esto es algo que se ve mucho en GURPS y es que te dan las bases en un manual y luego ofrecen manuales mas pequeños con ejemplos ya listos para ser jugados. No me parece mal, porque Powers incluye también una enorme cantidad de poderes ya diseñados listos para usarse, y realmente de esto se trata GURPS, no tanto el tener un manual con todo listo, sino que puedas usar sus reglas para adaptarlas a tus necesidades según lo que quieras jugar.


domingo, 1 de diciembre de 2024

Pyramid, La Revista Oficial de GURPS

Me encantan las revistas de Juegos de Rol, desde las primeras revistas Dragón en su edición española publicadas por Editorial Zinco, hasta Carcass Crawler de Old School Essentials. Este tipo de publicaciones siempre han aportado material jugable para los entusiastas de los juegos de rol. 

Desde hace unos meses cuando empecé a jugar a GURPS, me lleve una grata alegría al descubrir que GURPS también tenia una revista oficial desde hacia muchos años, se trataba de Pyramid, que lamentablemente al igual que la propia cuarta edición de GURPS jamás vimos en castellano. 

Actualmente consta de cuatro series numeradas, aunque en esta entrada solo nos centraremos en las dos ultimas, ya que son las que cubren el sistema de cuarta edición.

Si bien no creo que tengan el nivel de publicación que alcanzaron las versiones americanas de Dungeon y Dragons cuando las editaba Paizo, sobre todo en calidad de maquetación e ilustraciones, Pyramid es bastante mas parca, los pocos números que he podido ojear contienen material muy interesante.

La tercera serie numerada se publico entre noviembre de 2008 y diciembre de 2018, como fue publicada de forma mensual regularmente, llego a tener 122 números.  La cuarta serie numerada consta de seis revistas salieron hace unos años en dos lotes de tres números bajo Kickstarter. 

Por lo que he podido ver, aunque puedo equivocarme, la tercera y cuarta serie de revistas nunca fueron publicadas en formato físico, sino que siempre se han vendido como PDF. 

Gracias a la web Warehouse 23, podemos hacernos con cualquiera de las revistas de la segunda, tercera y cuarta serie en formato PDF, normalmente suele costar unos 9 dólares los de la serie cuarta y tercera y unos 6 dólares las correspondientes a la serie segunda.

También he visto que se puede comprar un lote los 122 números publicados en la serie tercera, por unos 500 dólares (solo para los bolsillos mas holgados) en este enlace.

Cada una de las estas revistas se publicaron con un tema concreto, por ejemplo Thaumatology, donde se publican una serie de artículos, normalmente por parte de los propios autores de los manuales de GURPS, que expanden las reglas o ofrecen ejemplos del tema que trata ese mes la revista.

Como hay tantos números yo recomiendo mirar el siguiente índice para ver que revistas pueden resultar interesantes según nuestras necesidades. Yo por ejemplo que quiero indagar mas en los sistemas de magia de GURPS me he comprado los cinco números que se llaman Thaumatology


Me han resultado muy interesantes y podéis comprarlas en estos enlaces.

https://www.drivethrurpg.com/es/product/308226/pyramid-3-013-thaumatology

https://www.drivethrurpg.com/es/product/308268/pyramid-3-028-thaumatology-ii

https://www.drivethrurpg.com/es/product/308420/pyramid-3-043-thaumatology-iii

https://www.drivethrurpg.com/es/product/308677/pyramid-3-091-thaumatology-iv

https://www.drivethrurpg.com/es/product/308719/pyramid-3-109-thaumatology-v

Si hay algo que no me gusta del todo, es que estas revistas van directas al grano, no hay mucho espacio para editoriales, artículos de opinión o cartas de los lectores. Suelen estar muy centradas en material jugable, esto puede ser algo positivo para muchos, pero a mi me gusta algo mas de variedad, ya que no estoy leyendo un manual de reglas, sino una revista.

Por ejemplo el número 3-109 tiene las siguientes secciones:

  • Magnum Opus (Articulo sobre alquimia)
  • The Mage-Hunter (Plantilla de personaje y trasfondo de esa plantilla)
  • The Teramancers (Reglas de un estilo de magia)
  • The Glorious Book of Valadir (Trasfondo y reglas sobre un tomo de magia mítico)
  • Designers´s Notes: Incantation Magic (Notas del diseñador sobre un tipo de magia particular que aparece en uno de los manuales de la serie Dungeon Fantasy)
  • The All-Scroll (Articulo sobre un objeto mágico)
  • Random thought table (Ahora si, un articulo de opinión por parte del editor de la revista)

Como se puede leer, muy directo a los artículos de utilidad, esto como digo no es algo malo, solamente que a mi me gusta algo mas de variedad en este tipo de revistas.

En cualquier caso, me alegra que GURPS tenga una revista oficial con tantas publicaciones, ya que en muchas ocasiones este tipo de revistas suele tener verdaderas joyas, a las que se les saca mucha utilidad en mesa. Por ejemplo hace varios años la revista Dungeon en su edición americana me ayudo a vestir un Hexcrawl que prepare para D&D 3.5, había mucho material y muy muy bueno, por lo que he podido leer hasta ahora de Pyramid, también me parece bastante bueno el material, si veo que algún articulo me destaque especialmente le hare entrada propia mas adelante.





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