lunes, 9 de febrero de 2026

Maniobras

En GURPS, la ronda del combate dura un segundo. Así por ejemplo si han pasado seis rondas de combate, han pasado seis segundos de tiempo.

A diferencia de otros sistemas de reglas, los personajes solo pueden efectuar una única acción por turno (esto naturalmente, cambia a través de diversas reglas y rasgos). Esa acción se conoce como "Maniobra", y representa que hace el personaje durante ese segundo de la ronda.

Las Maniobras en GURPS se elijen al inicio de cada turno del personaje, no de cada ronda como sucede en otros sistemas. Así por ejemplo un jugador puede decidir que hará su personaje en función de lo que haya sucedido en el turno anterior.

Existen numerosas Maniobras en el sistema. Además de las que se indican en el BASIC SET, también hay varias que se añaden en el manual de MARTIAL ARTS. Lo recomendable para los jugadores y DJ noveles es comenzar con una selección limitada de Maniobras, únicamente aquellas que son absolutamente imprescindibles para jugar.

Maniobras básicas seleccionadas

  • AIM (Apuntar): Sirve para apuntar durante un segundo a un objetivo con un arma a distancia a fin de obtener un bono en la prueba de habilidad en otro turno.
  • ATTACK (Ataque): Se usa para atacar de la forma mas básica a un objetivo.
  • CHANGE POSTURE (Cambio de postura): Permite cambiar de postura al personaje, por ejemplo de arrodillado a en pie. Algunas posturas requieren un paso intermedio para cambiar, por ejemplo si el personaje esta en el suelo tumbado y quiere pasar a estar de pie. Esto se resuelve con varias maniobras de cambio de postura.
  • CONCENTRATE (Concentración): El personaje se concentra en una tarea mental.
  • DO NOTHING (No hacer nada): El personaje no hace nada en el turno, pero puede realizar una defensa activa si es atacado.
  • MOVE (Movimiento): El personaje solo puede moverse durante su turno, también puede realizar una defensa activa si es atacado. 
  • READY (Preparar): Algunas acciones, como por ejemplo recargar un arma, requieren que el jugador realice esta maniobra en un turno o varios. Puede intentar realizar una defensa activa.
  • WAIT (Esperar): El personaje en lugar de actuar, declara que si se produce cierta situación interrumpirá el turno de otro combatiente para realizarla. Por ejemplo esperar que si alguien cruza una puerta, le disparara con el arma.

Con estas maniobras, se cubre gran parte de las necesidades normales de un juego de rol, cuyo enfoque no sea el combate. Aunque GURPS tiene muchas reglas relativas al combate y al combate táctico, su uso de ellas o no, depende enteramente del torno de la partida. Para una partida donde el combate no sea lo mas importante ni se vaya a hacer uso de un tablero con figuras para representar el combate, son suficientes.

Todas las maniobras indican si el personaje puede o no además moverse y cuanto, y si puede o no realizar algún tipo de defensa si es atacado. Así por ejemplo la Maniobra ATTACK permite al personaje realizar una defensa activa si es atacado y moverse un paso, lo cual suele representar un hexágono de tablero de juego o una yarda (o metro) si no se usa un tablero para jugar.

Como siguiente paso de complejidad y una vez que el grupo ya esta mas acostumbrado al sistema, yo añadiría las siguientes maniobras.

  • Evaluate (Evaluar): Similar a Apuntar pero para el combate cuerpo a cuerpo, el personaje gasta su turno observando al contrincante para obtener un +1 en su tirada de ataque en un turno posterior contra ese mismo objetivo.
  • Feint-Feint (Fintar-Fintar): Fintar es una maniobra que permite varias opciones, o mejor dicho, tiene varias versiones de maniobra. Esta en concreto sirve para engañar al enemigo con un ataque engañoso y que el siguiente ataque real obtenga un bono en la tirada en función de como de bien hemos engañado al rival.
  • Move and Attack (Moverse y Atacar): El personaje se mueve y además ataca con un penalizador que depende de la situación y el tipo de arma que use. Que pueda o no defenderse activamente, depende de varios factores, como por ejemplo el arma que use o si lleva o no escudo.

Tras estas, hay maniobras mas complejas, pero por ahora es suficiente detalle. En la pagina oficial de GURPS WAREHOUSE 23, tenemos disponible como descarga gratuita un PDF para imprimir y hacerse un mazo de cartas con las diferentes maniobras y sus variantes, puede descargarse aquí.

También se venden como mazo de cartas físico, pueden comprarse aquí.



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