- Conjuros de Aire (Air Spells)
- Conjuros de Animales (Animal Spells)
- Conjuros de Control Corporal (Body Control Spells)
- Conjuros de Comunicación y Empatía (Communication and Empathy Spells)
- Conjuros de Tierra (Earth Spells)
- Conjuros de Encantamiento (Enchantment Spells)
- Conjuros de Fuego (Fire Spells)
- Conjuros de Comida (Food Spells)
- Conjuros de Portal (Gate Spells)
- Conjuros de Curación (Healing Spells)
- Conjuros de Ilusión y Creación (Illusion and Creation Spells)
- Conjuros de Conocimiento (Knowledge Spells)
- Conjuros de Luz y Oscuridad (Light and Darkness Spells)
- Conjuros de Construcción y Destrucción (Making and Breaking Spells)
- Meta Conjuros (Meta-Spells)
- Conjuros de Control Mental (Mind Control Spells)
- Conjuros de Movimiento (Movement Spells)
- Conjuros Nigrománticos (Necromantic Spells)
- Conjuros de Plantas (Plant Spells)
- Conjuros de Protección y Guarda (Protection and Warding Spells)
- Conjuros de Sonido (Sound Spells)
- Conjuros Tecnológicos (Technological Spells)
- Conjuros de Agua (Water Spells)
- Conjuros de Clima (Weather Spells)
sábado, 30 de noviembre de 2024
Magia como Habilidades (Parte 2)
Magia como Habilidades (Parte 1)
El sistema conocido como Magia como Habilidades (Magic as Skills) es el introducido en el Basic Set y el libro GURPS Magic. Se puede decir que es el sistema de magia de GURPS por defecto, y esta listo para ser usado tal cual esta escrito sin necesidad de ajustar el sistema.
Ya en el propio libro Basic Set pero especialmente en GURPS Thaumatology, se ofrecen reglas alternativas para alterar el sistema a nuestras necesidades de campaña. En esta entrada del Blog vamos a centrarnos en las reglas por defecto, quizás en posteriores entradas veremos algunas alternativas al sistema ofrecido por como base.
A grandes rasgos, este sistema se parece bastante al de otros juegos como D&D. Donde el sistema se divide en conjuros concretos con acciones mas o menos limitadas y una gran colección de estos conjuros. En D&D se usa la magia llamada Vanciana en referencia al autor Jack Vance, donde los conjuros se olvidan después de lanzarlos y el Mago debe volver a memorizarlos al día siguiente. Aunque existen reglas que permiten gestionar la magia de esta manera, en GURPS el limitante de la cantidad de conjuros que nuestro personaje puede lanzar se limita por el consumo de puntos de un atributo, según las reglas base de este sistema, puntos de fatiga (FP a partir de ahora), pero en GURPS Thaumatology tenemos reglas para usar en lugar de los FP una reserva de puntos de poder alternativos.
Un aspecto negativo de este sistema según la comunidad de GURPS, es que no hay reglas claras para diseñar nuestros propios conjuros de forma equilibrada, al contrario que sucede con los poderes, y queda bastante al criterio de los autores originales que hace cada conjuro. A mi personalmente esto nunca me ha molestado, ya que en otros juegos es normal que los conjuros te vengan ya detallados y listos para ser jugados sin que el autor tenga que explicarnos la matemática que hay detrás del conjuro.
Como requisito para poder usar este tipo de magia, el personaje debe tener la Ventaja de Magia (Magery en el ingles original), que se detalla en B66 y pagar el peaje del nivel 0 de esta ventaja (Que otorga sensibilidad a la magia al personaje). A mayor nivel comprado en esta ventaja, es mas fácil para el personaje usar la magia y aprender magia nueva, por lo que el DJ puede establecer limites al nivel que se puede comprar de esta ventaja de manera que se ajuste mas a la escala de poder que tiene pensada para los magos en su mundo de juego.
Como trasfondo para este sistema de magia, se establece que existe una energía fundamental llamada Mana que permea el mundo y el mago la usa y la altera para lanzar conjuros. Como GURPS es un juego sin ambientación predeterminada e incluso en el Basic Set se establece una campaña de saltos entre universos paralelos, hay reglas para mundos con mayor o menor cantidad de este Mana permeando en el ambiente, o incluso zonas del mismo mundo donde esta sustancia sea mas o menos común.
Cada conjuro se compra como una habilidad difícil o muy difícil, que usa IQ como atributo base. Los conjuros no tienen nivel por defecto, solo se pueden usar los conjuros aprendidos (esto en otros sistemas se puede cambiar, pero centrémonos en el sistema base). Algunos conjuros tienen como requisitos para poder aprenderlos el conocer otros previos, esto viene a ser una especie de trasunto de las listas de conjuros por niveles de poder tan comunes en otros juegos y sirven como limitante para que los personajes no se compren directamente los conjuros mas poderosos e ignoren los conjuros menores.
Cuando se compra un nuevo conjuro, hay que añadir el nivel de la ventaja Magia a la puntuación de IQ como atributo base, así por ejemplo si un personaje tiene Magia 2 e IQ 14, su nivel efectivo a la hora de aprender un nuevo conjuro es IQ16.
Lanzar un conjuro por tanto consiste en una prueba de habilidad, aplicando cualquier modificador relevante. Para lanzar un conjuro el Personaje debe pagar el coste en energía que necesita el conjuro (ya sean FP u de otra fuente). En el Basic Set tenemos reglas para críticos y pifias en las tiradas de magia, pero esto como todas las tablas de éxitos críticos y pifias de GURPS es enteramente opcional, aunque añade mas sabor a las partidas.
Los conjuros además tienen un tiempo de lanzamiento predeterminado, medido en segundos, ya que recordemos que en GURPS los turnos se dividen en segundos, durante el tiempo en segundos que se tarde en lanzar el conjuro, el personaje no puede hacer otra cosa que concentrase en lanzarlo. A mayor nivel de habilidad con el conjuro, el tiempo de lanzamiento se reduce, así como la cantidad de gestos rituales y palabras pronunciadas que debe hacer un personaje para lanzarlo.
Los conjuros además se pueden mantener y potenciar según cada conjuro, esto quiere decir que podemos alargar la duración del conjuro o potenciar su efecto en función de los puntos de energía invertidos. En este sistema de magia, se puede también realizar rituales con varias personas que unen sus esfuerzos para lanzar un conjuro muy potenciado y mantenido en el tiempo, esto se conoce como Magia Ceremonial, y en GURPS Thaumatology se detallan reglas para enfocar toda la magia de este sistema en este tipo de ceremonias para adaptarla mejor a mundos donde el nivel de mana es bajo.
Al igual que en otros juegos, los conjuros se clasifican por Colegios, que sirven como agrupaciones de conjuros. En GURPS se establecen numerosos Colegios para los conjuros y en GURPS Magic la lista se expande en varios capítulos. Una regla alternativa es que cada Colegio se compre como una ventaja de Magia distinta, de esta manera se pueden crear magos especialistas solo en ciertas listas de conjuros y no en todos (como efectivamente, en D&D).
En cuanto a las reglas de juego, los conjuros se clasifican en las siguientes categorías.
- Conjuro Normal (Regular Spells), que afectan solo a una persona o criatura.
- Conjuros de Área (Area Spells), que no afectan a una persona o criatura, sino a un área como indica su nombre.
- Conjuros Cuerpo a Cuerpo (Melee Spells), funcionan muy similar a los conjuros de toque de D&D 3ª Edición. Los conjuros se cargan en la mano (o arma) del lanzador y es necesaria una tirada de habilidad según el tipo de arma utilizada para descargar la energía mágica en el objetivo del conjuro.
- Conjuros de Misil (Missile Spells), son conjuros a distancia que requieren tanto de la tirada del conjuro para poder lanzarlo como una tirada de la habilidad Ataque Innato para poder alcanzar al objetivo.
- Conjuros Bloqueantes (Blocking Spells), sirven como defensa activa y al igual que este tipo de defensas se pueden lanzar inmediatamente fuera de tu turno como respuesta a un ataque.
- Conjuros de Información (Information Spells), sirven para obtener información y su rango de efecto y alcance es muy variado por lo que recaen en su propia categoría.
- Conjuros Resistibles (Resisted Spells), este tipo de conjuros funcionan mecánicamente diferente en el sentido de que se pueden resistir por parte del objetivo, por lo que consiste en una tirada enfrentada entre el lanzador del conjuro con su habilidad y una tirada por parte del objetivo con la habilidad o atributo correspondiente (voluntad en muchos casos, por ejemplo)
- Conjuros Especiales (Special Spells), son todos aquellos conjuros que no entran en las categorías anteriores y tienen sus propias reglas particulares.
En GURPS Basic Set se presenta una colección bastante decente de conjuros que para campañas donde la magia no sea algo fundamental en la partida puede ser mas que suficiente, pero para aquellas partidas donde los magos y la magia en general sean algo fundamental, recomiendo que se compre el GURPS Magic por la enorme colección de conjuros que aporta al juego.
Como primeros pasos para la magia en GURPS, yo recomiendo usar este sistema, no es especialmente complejo y recuerda mucho a otros juegos por lo que los jugadores lo asimilaran fácilmente.
domingo, 24 de noviembre de 2024
La Magia en GURPS: Introducción.
En GURPS hay varios sistemas de magia y aun mas, GURPS ofrece sistemas para que el DJ pueda diseñar sus propios sistemas de magia.
Aunque el concepto de "magia" es muy amplio, lo vamos a definir de forma sucinta como habilidades sobrenaturales que pueden tener los personajes, por lo que a efectos prácticos, los Superpoderes, Habilidades sobrenaturales y Poderes Psiónicos, los vamos a considerar también como "magia" en esta entrada del Blog.
En el Basic Set se ofrecen dos sistemas de magia por defecto. En el capítulo 5 se nos introduce en el sistema de magia en el sentido mas clásico para GURPS, con diferentes conjuros de forma similar a D&D. En el capitulo 6 tenemos un capitulo dedicado a la Psiónica, perfectamente jugable, pero un tanto breve.
Además de esto, mediante las ventajas podemos diseñar poderes, un caso claro es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack en el original), que es fácilmente extrapolable al clásico conjuro de la bola de fuego de un mago en D&D.
En el manual GURPS Thaumatology, se nos dan mas sistemas de magia y modificaciones al sistema explicado en Basic Set y GURPS Magic. Además se nos enseña a crear nuestros propios sistemas y a como modificar otros sistemas.
Dos sistemas interesantes introducidos en Thaumatology son los de Reinos y Símbolos.
Reinos funciona prácticamente igual a la Magia de las esferas de Mago la Ascensión (Mago la Ascensión tuvo su propia versión con las reglas de GURPS 3ª Edición), la realidad se separa en varias esferas (a criterio del DJ pero se ofrece una lista por defecto, muy parecida a la de Mago la Ascensión).
Símbolos funciona con verbos y nombres es también muy similar al de Ars Magica, no es exactamente igual, y tambien ofrece varios ejemplos para hackear este sistema.
También en Thaumatology se nos introduce el concepto de usar Poderes del sistema descrito en GURPS Powers, como tipos de magia, por ejemplo la Magia Bárdica que se muestra en la página 204 de Thaumatology.
La Psiónica tiene su propio libro de poderes, usan el sistema visto en Basic Set y se amplia, se trata de GURPS Psionic Powers, en este caso tenemos un libro de poderes ya listos para ser jugados.
La línea editorial de GURPS cambio con los años y en lugar de sacar manuales de 200 paginas o mas, empezaron a sacar manuales mas pequeños en formato PDF o de impresión bajo demanda. Algunos de estos manuales son series numeradas y amplían la información ya vista en manuales previos o dan ejemplos nuevos.
A continuación indico una lista de manuales, pero no es completa, y posiblemente a la hora de leer estas líneas se hayan publicado nuevos de forma posterior.
Serie GURPS Magic
GURPS Magic: Plant Spells. Nuevo grupo de conjuros para el sistema de reglas de GURPS Magic y el Basic Set, esta vez centrados en los hechizos relacionados con las Plantas.
GURPS Magic: Artillery Spells. Al igual que el anterior, es un nuevo grupo de conjuros para el sistema de GURPS Magic, como indica el nombre estos hechizos son conjuros de ataque que afectan a mas de un objetivo.
GURPS Magic: Death Spells. Mas conjuros aun para ampliar el grimorio de GURPS Magic, en este caso son conjuros capaces de matar a su objetivo de forma directa.
GURPS Magic: The Least of Spells: Aun mas conjuros, en este caso trucos sencillos de forma similar a los Cantrips de AD&D segunda edición.
Serie GURPS Powers
GURPS Powers: Divine Favor. Colección de Conjuros como Poderes centrados en la magia clerical y la intervención divina.
GURPS Powers: The Weird. Colección de Poderes centrados en lo raro y lo bizarro.
GURPS Powers: Totems and Nature Spirits. Un sistema de magía totemica sistematizado como Poderes. Ideal para sociedades barbaras y Chamanes.
Serie GURPS Thaumatology
GURPS Thaumatology: Urban Magics. Trata sobre la magia en ambientes urbanos, como enfocar las reglas de magia para que la propia ciudad sea participe en la magia y un largo etcétera.
GURPS Thaumatology: Sorcery. En este manual se tratan las reglas para usar conjuros como si fueran Poderes, tomando ejemplos de algunos conjuros de GURPS Magic y ofreciendo reglas para realizar la conversión entre un sistema y otro.
GURPS Thaumatology: Age of Gold. Un manual de ambientación donde se detalla un mundo de campaña en un mundo alternativo en los años 30 donde la magia y la alquimia existe.
GURPS Thaumatology: Alchemical Baroque. Otro manual similar al anterior, donde se ofrece una ambientación completa de un mundo alternativo al nuestro donde la alquimia funcionaba y el mundo estaba lleno de peligros mágicos.
GURPS Thaumatology: Magical Styles. Ofrece un conjunto de reglas para crear estilos de magia, algo similar a lo explicado en GURPS Thaumatology, pero centrado en crear sistemas listos para jugar.
GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic. Es un sistema completo de magia, bastante similar al sistema de reinos y por tanto parecido al de Mago la Ascensión.
GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers. Otro sistema completo de magia, en este caso se basa en los cinco elementos tradicionales chinos (Fuego, Madera, Tierra, Agua y Metal)
Serie GURPS Magical Styles
GURPS Magical Styles: Horror Magic. Breve manual donde se nos explica un sistema de magia oscura apropiada para partidas de terror sobrenaturales.
GURPS Magical Styles: Dungeon Magic. En este manual se nos presentan varias ordenes de magos que encajan bien en campañas de fantasía donde cada una de estas ordenes tiene su propio sistema de magia basada en los hechizos descritos en GURPS Magic.
Como vemos, hay decenas de sistemas de magia ya existentes en GURPS, pero además de esto, nos da ejemplos para que creemos los nuestros propios. Añado una fuente no oficial y es el Blog Generic Universal Eggplant, donde el autor adapta conjuros de D&D 3.5 a GURPS usando el concepto de GURPS Thaumatology Sorcery de crear conjuros como si fueran poderes.
Esto es realmente la riqueza de GURPS, que nos de suficientes opciones para que destilemos sistemas como los Rasgos o la Magia como habilidades para que lo adaptemos a lo que necesitamos para nuestra campaña y podamos emular la magia que aparezca en prácticamente cualquier novela de fantasía.
Estadísticas de Armaduras y Escudos
Armaduras.
Las armaduras en GURPS no hacen mas difícil golpear al personaje normalmente, sino que reducen la cantidad de daño que el personaje recibe tras un ataque exitoso. Se puede decir que las armaduras funcionan como una reducción al daño, en esto es similar a otros juegos como Traveller que tiene el mismo concepto.
Pero GURPS lo complica bastante mas, por supuesto opcionalmente, ya que al igual que otros juegos como RUNEQUEST, GURPS puede gestionar en que parte exacta del cuerpo se recibe el daño y no todas las armaduras cubren todo el cuerpo. En la página B282 se puede ver las diferentes zonas corporales a tener en cuenta a nivel jugable y cuales son las zonas que protege la armadura según su clasificación.
Vuelvo a insistir, las tablas de localización del daño son opcionales y no tienen sentido en todo tipo de partidas, en caso de que se ignoren totalmente estas reglas, la única zona a tener en cuenta es Torso.
El Basic Set comprende las siguientes zonas:
- Ojos
- Cara
- Cuello
- Cráneo
- Torso
- Brazos
- Manos
- Ingle
- Piernas
- Pies
Esto para los seres con forma humanoide, pero también tenemos zonas diferentes para otras formas corporales.
Las Armaduras tienen las siguientes estadísticas.
Nivel Tecnológico (TL)
Al igual que las armas, el TL indica a partir de que TL las armaduras son de uso común y fáciles de encontrar.
Armadura (Armor)
Nombre de la armadura.
Localización (Location)
La zona o zonas que protege la armadura, si se usan las reglas de localización del daño, es posible que se impacte en una zona donde la armadura no proteja en absoluto. Las clasificaciones que se usa en el Basic Set son:
- Cabeza: Protege cráneo, ojos y cara.
- Cuerpo: Protege cuello, torso e ingle.
- Miembros: Protege brazos y piernas.
- Traje completo: Protege, cuello, torso, ingle, manos, brazos, piernas y pies.
Resistencia al Daño (DR)
La cantidad de daño que la armadura protege, por ejemplo si la armadura protege DR 6 y el personaje recibe 8 puntos de daño, solo recibe 2 puntos de daño. Algunas armaduras tienen diferente DR para diferentes localizaciones, normalmente se expresa separado por una barra por ejemplo DR 4/2.
Coste (Cost)
Coste de la armadura en $, recordemos nuevamente, que $ no es 1 dólar, sino la moneda universal de GURPS que sirve para simplificar el concepto de dinero entre diferentes TL y ambientaciones.
Peso (Weight)
Peso de la armadura expresado en libras.
Clase de Legalidad (LC)
Al igual que las armas, algunas armaduras se pueden considerar ilegales para el uso general, esto depende totalmente de la ambientación y al igual que el caso de las armas es posible que esta estadística no tenga sentido en algunas ambientaciones.
Notas (Notes)
Cada armadura puede tener reglas especiales o aclaraciones, esto se indica a pie de pagina en las tablas de armadura.
El Basic Set tiene listas de armaduras que comprende todos los TL, pero en los manuales "Tech" aparecen muchas mas opciones para los personajes. Desde simples pieles hasta armaduras presurizadas como las de los Marines Espaciales de Warhammer 40.000.
Mediante algunos Rasgos, es posible que los personajes tengan armadura de forma natural, o mediante el uso de ciertos poderes, en cualquier caso las reglas son las mismas, y normalmente siempre funcionan reduciendo el daño que los personajes pueden recibir.
Escudos.
Otra forma de defensa son los escudos. La diferencia es que el uso de escudos es otra forma de defensa que se puede usar de forma activa para bloquear los ataques. En niveles tecnológicos bajos son muy valiosos ya que mitigan el castigo sufrido en los combates. Los Escudos tienen además las siguientes estadísticas.
Bono de Defensa (DB)
Es el bono que el escudo da a todas las tiradas de defensa activa, se pude aumentar la granularidad añadiendo que solo es efectivo este bono en los ataques en el frente del personaje o el lado del brazo donde se lleve el escudo.
Reducción del daño y puntos de vida del escudo (DR/HP)
Hay reglas opcionales para que el escudo tenga sus propia DR y sus propios HP antes de romperse. De esta manera un escudo puede llegar a romperse si recibe muchos ataques y dejan de ser una defensa valida. El DR protege SOLO al escudo, no al portador.
sábado, 23 de noviembre de 2024
Creación de Personajes (Sexta Parte): Rasgos
Los Rasgos perfilan el personaje y le otorgan de capacidades y limitaciones. Recordemos que las desventajas no son malas sino que ayudan a vestir al personaje. Un personaje perfecto no es tan interesante como un personaje con luces y sombras.
Además los Rasgos nos permiten crear usando GURPS prácticamente cualquier tipo de personaje que necesitemos, pero como he indicado en otras entradas es crucial que el DJ ponga limites a la inventiva de los personajes mas experimentados o les ayude a poner el foco a los jugadores noveles.
La lista de Rasgos que tiene GURPS solo en el Basic Set es muy extensa, y ocupan los capítulos 2 y 3 del libro. Para ayudar a orientarse mejor entre las opciones, en la página B297 y siguientes, tenemos una lista de todos los Rasgos disponibles.
Recordemos también que se recomienda que un personaje se cree con cinco Peculiaridades (Quirks), pero esto es enteramente opcional a no ser que el DJ lo obligue.
Nuevamente, volvemos al ejemplo del Elfo que el jugador esta creando.
Tras los Rasgos sociales que compro, el Jugador tiene ahora 60 CP para invertir, pero le vamos a añadir mas rasgos.
El Jugador lo piensa un rato y decide que su Elfo es un tipo que no sabe mentir, que es orgulloso, fisgón (algo que siempre le acaba metiendo en lios), cuidadoso y tiene un fuerte sentido del orgullo élfico.
- Enemigo +20 CP, una organización criminal busca al Elfo para matarle.
- Trasparente a los demás (Easy to read) +10 CP, el Elfo es transparente para los demás, no sabe mentir.
- Chovinista (Elfos son superiores) +1 CP
- Cuidadoso +1 CP
- Código de Honor (Honor entre ladrones) +1 CP
- Orgulloso +1 CP
- Fisgón +1 CP
Tras seleccionar estas desventajas, el Elfo tiene 95 CP, pasemos a elegir las ventajas. El jugador quería el Elfo fuera un usuario de magia menor, GURPS tiene múltiples sistemas de magia, pero nos vamos a ceñir al que viene en el Basic Set que es Magia como Habilidades.
El jugador selecciona ventajas que ve interesantes y algunas que concuerden con el arquetipo clásico de los elfos. El Rasgo de Suerte le atrae, pero resulta muy caro, así que aplica varios limitadores.
- Sueño fácil (Deep Sleeper) 1 CP
- Magia 1 15 CP
- Suerte 6 CP (Suerte 15 CP, Limitadores: Activo -40% y Defensivo -20% )
- Infravisión 10 CP
- No Envejece (Unaging) 15 CP
- Equilibrio Perfecto (Perfect Balance) 15 CP
Después de comprar las ventajas, el Elfo sigue teniendo disponible 33 CP que se reservan de momento ya que aun tiene que comprar sus conjuros y el resto de habilidades. Si sobra o falta algún punto siempre se pueden hacer retoques finales.
viernes, 22 de noviembre de 2024
Estadísticas de las Armas
Las armas en GURPS se detallan a veces a un nivel extremo. Como siempre indicamos en este humilde Blog, hay que recordar que el enfoque de las reglas en este juego es el simulacionista.
Por ejemplo, existe un manual, donde se detalla el comportamiento de las armas de fuego en condiciones extremas GURPS Tactical Shooting: Extreme Conditions. Este nivel de detalle, no siempre es necesario, a veces incluso puede ser un estorbo y como todo en GURPS se recomienda que el DJ destile las reglas para que se ajusten mejor al tono y enfoque de su campaña.
Por lo tanto, todas las estadísticas detalladas desde la página B268 en adelante, no son obligatorias, pueden ser totalmente ignoradas si el DJ lo considera apropiado.
Nivel Tecnológico
El TL representa a partir de que nivel de tecnología el arma se considera de uso común, recordemos que un personaje con el rasgo de Alto TL puede comprar armas de un nivel superior que no estén disponibles para los demás personajes.
Tipo de Arma
El tipo general del arma en cuestión, ya que existen muchos modelos posibles de cada tipo de arma. En lo relativo a las armas de fuego, por ejemplo el tipo de arma "pistola", pues engloba muchos modelos de armas existentes.
Daño
Las armas en GURPS a la hora de calcular el daño, puede que se basen en la Fuerza del personaje. Es similar al concepto de "bono de fuerza al daño" de otros juegos, pero GURPS lo aplica al revés en cierto sentido. El daño base se calcula a partir de la fuerza y el arma que se usa aplica un modificador a ese daño base.
Normalmente este bono se aplica a armas cuerpo a cuerpo o a distancia pero que se basan en la fuerza del personaje, como un arco.
En la tabla que aparece en la página B16, tenemos la progresión desde ST1 a ST100. Hay dos columnas, una que representa el daño de Empuje (Thrust en el ingles original) y otra para el daño de Balanceo (Swing). Revisando la tabla, se ve de forma obvia que el daño de Balanceo es siempre superior al Empuje. Esto es algo muy de GURPS, yo al menos no conozco muchos juegos donde establezcan esta diferencia, pero digamos que según se mueve el arma para atacar, impacta con mayor o menor fuerza por el recorrido que puede hacer el brazo del personaje (ya he dicho que a veces GURPS llega a un nivel de detalle asombroso o absurdo, según se mire).
Hay otro tipo de armas, donde la fuerza de aquel que la empuñe es irrelevante, como una pistola, y en ese caso el daño del arma viene expresada con los dados de daño que realiza en lugar de ser un bono para el daño de Empuje o Balanceo del personaje.
Además de esto, hay diversos tipos de daño, como contundente, penetrante, cortante, perforante, empalante... Esto aplica reglas diferentes para calcular el daño o incluso multiplicarlo, así como la respuesta de la armadura ante diversos tipos de daño. Naturalmente, estas reglas son opcionales, podemos descartar totalmente los diferentes tipos de daño y no sobre complicarnos, pero hará la delicias de los entusiastas del combate táctico con miniaturas. Se puede ver la tabla de los tipos de daño y su explicación en B269.
Hay que tener en cuenta también, que cada arma puede dividir la resistencia al daño que ofrece una armadura, o incluso aumentar esa resistencia por su poca capacidad de penetrar la armadura.
Alcance
Esta estadística solo aplica a las armas cuerpo a cuerpo, y representa la distancia en yardas o metros al que el arma puede atacar. Cuando se usan Armas de Asta, esto se complica un poco ya que el alcance del arma puede cambiar según se empuñe. Como digo todos estos detalles se pueden ignorar si se prefiere mantener las cosas mas simples.
Parada
Algunas armas se pueden usar para realizar maniobras de parada de ataques, y algunas dan bonos o penalizadores para ser usadas así. La Parada es uno de los Tipos de Defensa disponibles en GURPS, cuando se usan muchas reglas del combate táctico es una manera de defenderse muy interesante ya que abre un amplio abanico de opciones a la hora de combatir. Pero claro, también podemos ignorar totalmente esto y decir que la única defensa activa posible es Esquivar.
Precisión (Acc o Accuracy en el ingles original)
La Precisión del arma solo se aplica para armas a distancia. Representa el bono que se gana al ataque cuando previamente se ha realizado una maniobra para Apuntar. Sobre esto en el manual de GURPS Tactical Shooting, se explica en detalle como es necesario apuntar cuando se establece un combate de infantería a larga distancia, y se profundiza en el concepto de disparar desde la cadera (sin apuntar).
El uso o no de esta estadística, es un buen ejemplo del concepto de destilación de reglas. Podemos ignorar sin problemas todo esto, quitar incluso la maniobra de Apuntar, permitir que los personajes hagan tiros imposibles a 500 metros, y el sistema de reglas no se resiente. Como muestra de ello, es que existe otro manual de armas de fuego, que explica un combate con armas de fuego totalmente irreal, se trata de GURPS Gun Fu y es una lectura muy interesante si queremos hacer una partida donde se produzcan tiroteos al mas puro estilo Jhon Wick.
Rango de Tiro (Range en el original)
El Rango de Tiro solo aplica a las armas a distancia como es obvio. En GURPS se tiene en cuenta el rango máximo, el mínimo para algunas armas y el rango al partir del cual el arma aplica solo la mitad del daño. Para las armas a distancia que se usan con la fuerza como el arco, estos rangos se describen como multiplicadores del atributo ST.
Cadencia de Fuego (RoF o Rate of Fire en el original)
Representa la cantidad de munición que el arma puede disparar en un segundo. Esto para las armas de fuego modernas se complica, ya que algunas armas pueden disparar en diferentes modos, como automático, semi, tiro a tiro... e incluso pueden ser un chorro continuo como el lanzallamas. En el caso de las escopetas las reglas son mas precisas aun, teniendo en cuenta la cantidad de proyectiles individuales disparados por cartucho.
Una vez mas, no nos pongamos nerviosos, que todas estas reglas son opcionales, podemos ponerle un valor fijo al daño del arma y listo. Pero usarlas todas, es muy interesante en partidas bélicas históricas como el conflicto de la Segunda Guerra Mundial, que fue explorado en varios manuales en GURPS 3ª Edición.
Disparos (Shots)
La cantidad del disparos que el arma puede realizar antes de tener que ser recargada y que tiempo se tarda en recargar el arma medida en segundos. Los turnos de combate en GURPS duran exactamente un segundo.
Coste
Sencillamente el coste del arma expresado en $, que recordemos que no es un dólar real, sino la moneda universal que GURPS usa para poder gestionar cualquier ambientación o TL.
Peso
El peso del arma. Si se tienen en cuenta las reglas de Carga hay que prestar atención ya que el portar un arma muy pesada puede hacer que nuestro personaje esquive peor los golpes.
Fuerza (ST o Strength en el original)
Es tanto la fuerza mínima necesaria para usar un arma de forma optima, como el daño máximo que puede aplicar un arma cuerpo a cuerpo en función de nuestra fuerza, esto es la fuerza mínima para usar el arma de forma optima por tres.
Por ejemplo, un cuchillo grande tiene una fuerza mínima de 6, lo cual significa que la fuerza máxima que le podemos aplicar es 18. Si nuestro personaje tuviera fuerza 19, solo podemos aplicar como máximo el daño base de ST como si fuera 18 en lugar del 19 que realmente tiene nuestro personaje. Esto tiene sentido ya que normalmente un arma pequeña suele tener una fuerza mínima menor que un arma mas grande.
Además de esto, algunas armas no se consideran balanceadas, esto quiere decir que después de descargar un golpe, hay que volver a poner el arma en una posición que nos permita volver a realizar un ataque mediante una maniobra de Preparar (Ready en el ingles original). Esto es una vez mas totalmente opcional, y representa armas que son muy pesadas en su manejo.
Estorbo (Bulk)
El Estorbo de un arma representa lo poco manejable y voluminosa que es el arma. Se usa solo para armas a distancia, ya que es un penalizador al intentar usar el arma para disparar y moverse al mismo tiempo. También para intentar ocultar el arma bajo la ropa.
Retroceso (Recoil)
También aplica solo a armas de fuego, y representa lo poco manejable que se vuelve un arma debido al retroceso cuando estamos disparándola en modo automático. A mayor numero el arma tiene mas retroceso. En el combate realista impide que un arma automática se comporte como una manguera de balas. Naturalmente, esta regla se puede obviar si lo que queremos es precisamente que nuestros personajes se paseen por la batalla como Rambo disparando una M16 con una mano.
Clase de legalidad (LC o Legality Class)
la LC representa como de "legal" es el arma para uso privado. Es parecido a las reglas de Traveller sobre el nivel de ley y el tipo de armas. Esta regla viene con una mentalidad propia del contexto Estadounidense de los autores, en algunas partidas puede tener sentido y en otras es una estadística a ignorar totalmente.
Notas
Además de las estadísticas explicadas arriba, todas las armas pueden tener reglas propias especificas según el tipo de arma que es, o incluso el modelo. Todas estas reglas se nombran a pie de pagina en las tablas de armas del capitulo 8 del Basic Set.
En conclusión vemos que GURPS tiene muchas reglas para cubrir prácticamente cualquier situación en cualquier genero de partida. Pero el DJ debe ser cuidadoso en que reglas quiere aplicar o no. La recomendación en general que se da a los noveles es solo tomar aquellas estadísticas que pueden ser importantes según el tono de la partida e ignorar el resto al principio.
Lo de que existan dos tipos de daño (Empuje y Balanceo) es contra intuitivo para muchos jugadores según mi experiencia. Para partidas de gente muy novel he usado solo el daño de Balanceo y no he tenido problemas, pero no recomiendo hacer esto si también vamos a contemplar diversos tipos de daño, sobre todo en el caso del daño empalante de las armas de asta o lanzas.
miércoles, 20 de noviembre de 2024
Creación de Personaje (Quinta Parte): Trasfondo social
El Trasfondo Social comprende varios apartados:
- El Nivel Tecnológico del personaje respecto a la base establecida por el DJ para la campaña
- La Familiaridad con otras culturas además de la nativa del personaje.
- Los Lenguajes conocidos por el personaje
- Su Riqueza personal
- Reputación y Rango social
- Privilegios
- Amigos y enemigos
- Identidades alternativas.
En todas las campañas puede ser que no tengan sentido algunos de estos trasfondos. Por ejemplo, si la campaña sucede dentro de una nave espacial durante un largo viaje generacional, la riqueza personal puede ser algo totalmente irrelevante. El DJ deberá seleccionar que opciones tienen sentido dentro de su campaña.
A nivel de sistema de juego, el Trasfondo Social son Rasgos y se rigen por las mismas reglas que el resto de ellos. Entre la página B22 y B31 esta la lista de estos rasgos, algunos son ventajas y otros desventajas y en ningún caso es obligatorio seleccionarlos mientras se crea un personaje. Si un jugador decide no comprar ninguno de estos rasgos su personaje será socialmente promedio.
Nivel Tecnológico.
Imaginemos que queremos hacer un personaje similar a Conan, un bárbaro que vive en la estepa y no tiene relación con las grandes ciudades que existen en su mundo, donde la civilización a avanzado mucho mas. O bien, nuestro personaje es un super genio, alguien tan inteligente que tiene acceso a equipo que aun no existirá para el resto del mundo ya que el puede fabricarlo. O quizás nuestro personaje pertenece a un mundo de baja tecnología, dentro de un amplio imperio galáctico como en Traveller, donde la civilización se extiende por miles de mundos, pero nuestro personaje casualmente viene de uno bastante atrasado.
Para reflejar esto, se pueden comprar o bien la ventaja Alta Tecnología o la desventaja Baja Tecnología. El DJ puede establecer limites de cuantos niveles de estos rasgos se pueden comprar, ya que una diferencia pequeña en el TL puede ser aceptable, pero no una diferencia de mas de tres niveles por ejemplo.
Familiaridad con otras culturas.
En las campañas donde pueda tener sentido, un personaje puede comprar este rasgo varias veces para representar su conocimiento de otras culturas que no son la suya. Esto palia un penalizador que se aplica a muchas habilidades sociales cuando se trata con miembros de esa cultura por desconocer sus costumbres o tabúes.
Lenguajes conocidos.
GURPS no solo entra en el detalle de que idiomas conoce el personaje mas allá de su idioma. Sino que incluso puede entrar en el detalle de como de bien puede hablar el idioma o si tiene mucho o poco acento. Además de eso ofrece reglas para gestionar a nivel de reglas que sucede cuando dos personajes con mucho acento en un idioma que no es nativo para ninguno de los dos hablan, como de bien pueden llegar a entenderse.
Me atrevería a decir, que la gestión de los idiomas que hace GURPS es la mejor y mas completa que nunca he visto en un Juego de Rol hasta ahora. Tal cantidad de reglas puede resultar absurda para algo tan simple como los idiomas, pero como todo, el DJ puede decidir que reglas quiere usar y cuales no. Por ejemplo, puede ignorar las reglas de como de bien conoce un personaje un idioma, y sencillamente decidir si lo conoce o no.
Riqueza Personal.
En un sistema que debe funcionar para cualquier ambientación como GURPS, el concepto de "dinero" es algo problemático, ya que debe tener en cuenta la riqueza para cualquier sociedad, en cualquier TL. Por tanto GURPS utiliza un sistema monetario que no es fiel con la realidad, y que intenta ser abstracto del entorno de partida. En la página B27 podemos ver la tabla de referencia recomendada para el dinero inicial para equipo según el TL por defecto de la sociedad a la que pertenece el personaje.
Esta tabla no busca ser realista, sino "jugable", estableciendo una inflación según avanza el TL que no se ajusta ni tan siquiera a un referente del mundo real. En consecuencia, las tablas de precios de equipo muestran precios que quizás no se ajusten a nuestra sociedad actual, aunque el juego mas o menos, toma por defecto nuestra sociedad actual a la hora de determinar como escala esta inflación o deflación entre TL.
Toda la riqueza en GURPS se mide en $, siendo no exactamente igual al valor de un dólar y realmente pudiendo equivaler a cualquier moneda que el DJ considere para su campaña (Piezas de Oro, Créditos etc..)
Esto puede resultar extraño teniendo en cuenta que GURPS busca en esencia ser un sistema simulacionista, pero realmente es algo habitual en los Juegos de Rol, por ejemplo en D&D los precios medidos en un estándar de pieza de oro es absolutamente irreal respecto a la riqueza real que la gente tenia en el medievo europeo.
Los jugadores además pueden comprar tanto ventajas o desventajas especificas para que su personaje sea mas o menos rico que la media por defecto para el TL. GURPS profundiza bastante en este aspecto, y tiene un amplio espectro de opciones para los jugadores, desde "En la ruina" (Dead broke en el original) a Multimillonario, según los CP invertidos o ganados, se multiplica o se divide el dinero inicial por defecto.
Hay que tener cuidado ya que este Rasgo tampoco tiene sentido en toda las campañas, por ejemplo si los jugadores están en una partida de Marines Espaciales tipo Aliens, no tiene mucho sentido que haya jugadores que inviertan puntos en esto, ya que los Marines mas o menos estarán todos en la misma escala social y su propio oficio les equipara con todo lo que necesiten.
Reputación y Rango social.
Entre las paginas B26 a B30, se nos indican una serie de Rasgos para establecer como encaja el personaje dentro de su sociedad (o sociedades), puede que sea alguien admirado, de baja estofa, líder de una organización o incluso un esclavo. Que pertenezca a una organización militar, a la policía o un largo etcétera. Además de estos Rasgos tenemos muchos mas en los Capítulos 2 y 3, donde podemos afinar la situación social que deseemos para nuestro personaje. Por ejemplo, en los mundos arquetípicos de fantasía medieval, el Paladín es un guerrero que ha dado su palabra en seguir un código de honor y un objetivo mayor, normalmente algo que limita la libertad de movimientos y actuación del personaje, pero que a cambio gana CP que puede invertir en su personaje.
Amigos y Enemigos.
Los personajes pueden tener una red de contactos o bien aliados fieles. También pueden tener enemigos declarados que intentaran hacerle la vida imposible durante la campaña. Para aquellos que hayan jugado a los juegos de White Wolf de Mundo de Tinieblas, el concepto es muy parecido, pero en GURPS hay una mayor granularidad en cuanto al detalle que podemos llegar a definir estos contactos del personaje que existen antes del comienzo de la partida.
Identidades alternativas.
Por ultimo, se contempla la posibilidad de que el jugador tenga mas de una identidad, en esto el clásico es el tropo del héroe enmascarado en los comics de Superhéroes o en la Fantasía Pulp. También en un mundo criminal, o en el de los espías.
Nuestro jugador que esta creando su personaje se siente un poco abrumado con tantas opciones, así que pidiendo ayuda al DJ, este le dice que sencillamente no se preocupe tanto por las reglas, sino que piense en el concepto social de su personaje.
El Elfo del jugador, es un paria, alguien que vive en los márgenes de su sociedad y posiblemente tiene un trasfondo incluso criminal. El Elfo se va de aventuras, porque busca salir de su situación y quiere demostrar a los suyos que es capaz de lograr realizar el Bien, quiere redimirse de cara a sus semejantes.
Debido a ello, el Elfo es mas pobre de lo que debería, y tiene acceso a peor equipo, además a lo largo de su vida criminal se ha ganado algún enemigo importante, que puede querer cobrarse venganza.
De momento selecciona las siguientes desventajas
Bajo TL (+5 CP)
Pobre (+15 CP)
Endeudado (+5 CP)
domingo, 17 de noviembre de 2024
Niveles de Tecnología
GURPS, Traveller y otros juegos donde las capacidades tecnológicas de una sociedad pueden variar sustancialmente, emplean el termino de Nivel de Tecnología (Tech Level en el original y a partir de ahora TL para abreviar), para poder aplicar mecánicas a un concepto tan amplio como la tecnología disponible para un conjunto de población.
Como GURPS es un juego genérico en ambientación y que pretende ser valido tanto para un juego realista sobre la antigua Roma, como la ciencia ficción mas disparatada, el rango de niveles tecnológicos va desde la edad de piedra hasta un futuro hiper-tecnológico.
Los niveles indicados en B511 son estos:
- TL0: La edad de piedra (La Prehistoria)
- TL1: La edad del Bronce (3500 AC)
- TL2: La edad del Hierro (1500 AC)
- TL3: La época Medieval (600 DC)
- TL4: Renacimiento (1450 DC)
- TL5: La Revolución Industrial (1730 DC)
- TL6: La era mecanizada (1880 DC)
- TL7: La época Nuclear (1940 DC)
- TL8: La época Digital (Actualidad)
- TL9: La época Nanotecnológica (2025, tengamos en cuenta que el juego salió en 2004)
- TL10: La época Robótica (2070)
- TL11: La época de la materia exótica (Futuro indeterminado)
- TL12: Hiper-ciencia (Futuro indeterminado)
Un punto interesante es que GURPS también contempla las ucronías, es decir aquello que pudo pasar pero jamás paso, e incluso tiene un suplemento que trata sobre esa ciencia que nunca fue, se trata de GURPS Fantasy-Tech que actualmente consta de dos suplementos.
Recordemos que GURPS tiene varios manuales sobre estos TL, donde no tan solo se listan una serie interminable de equipo para aventuras, sino que además se da un enfoque didáctico al uso de esa tecnología para ayudar al DJ a introducir sus usos en las partidas de forma mas orgánica. Por ejemplo, en Low-Tech se entra en detalles sobre la porcelana y como el intentar replicar la técnica china para fabricarla en Europa, desemboco en una guerra de espionaje entre gremios.
Aunque hay mas, GURPS tiene cuatro manuales principales relativos al nivel tecnológico.
- GURPS Low-Tech se enfoca entre el TL0 y el TL4
- GURPS High-Tech se enfoca entre el TL5 y el TL8
- GURPS Ultra-Tech se enfoca entre el TL9 y el TL12 (y mas allá)
- GURPS Bio-Tech se reparte mas entre los TL actuales y futuros y su enfoque es biotecnológico.
Realmente, estos libros aunque muy interesantes son opcionales, el Basic Set viene con una enorme colección de armas, armaduras y equipo variado para todos los TL y puede ser mas que suficiente para jugar durante años o décadas.
En una campaña, se espera que el DJ establezca un TL para los personajes jugadores. Los jugadores además pueden comprar mediante rasgos tener un TL superior o inferior al resto de sus compañeros, siempre y cuando el DJ lo permita. Por ejemplo un personaje puede venir de la periferia del imperio Romano TL2 y tener TL1, o estar jugando a una partida del Salvaje Oeste TL5 donde uno de los personajes es un científico loco con tecnología a su alcance que no existiría hasta mas tarde TL6.
Ciertas habilidades tienen un TL asociado, por ejemplo Cirugía, los métodos quirúrgicos de TL4 no son los del TL9 y un personaje que tenga esa habilidad pero se vea trasladado del pasado al futuro, poco podrá hacer con un instrumental que desconoce.
En la página B513 tenemos una lista de géneros y su TL para ayudarnos a seleccionar el TL que mejor puede ajustarse a la campaña que el DJ quiere preparar.
Creación de Personajes (Cuarta Parte): Complexión, tamaño, belleza y edad
sábado, 16 de noviembre de 2024
¿Es GURPS difícil?
Habilidades Comodín (WildCard Skills)
En la página B175 se introduce como regla opcional el concepto de habilidades comodín. Las habilidades de este tipo que para diferenciarlas del resto su nombre acaba en "!" como por ejemplo Ciencia! (Science! en el original).
Estas habilidades son totalmente opcionales y no encajan bien en todo tipo de campañas, suelen ser la representación cinematográfica e irreal de personajes sobre-humanos como Batman que conoce TODAS las ciencias al detalle, o tiene habilidades de detective imposibles.
Hay un manual donde se detalla y se dan ejemplos y usos de estas habilidades, se trata de GURPS Power-Ups 7 Wildcard Skills, que podemos adquirir en este enlace GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills, en este manual tenemos también una buena guía de como diseñar estas habilidades para que encajen en la campaña del DJ.
En la página 4 de este manual o bien en la página B175 se explican como comprar estas habilidades, cuyo coste es el triple del normal de una habilidad normal, así por ejemplo la progresión para una habilidad comodín seria 3, 6, 12, 24, 36...
Estas habilidades no tienen valor por defecto ni se pueden usar si no se invierten puntos en ellas. Siempre se consideran como habilidades Muy Difíciles a la hora de invertir CP en ellas.
Comprando Habilidades
Teniendo en cuenta que GURPS gestiona la dificultad de las tiradas de forma no lineal y basándose en una función de Gauss usando 3D6, los valores altos en las habilidades o los atributos aseguran una posibilidad de éxito mucho mayor.
Para reflejar esta posibilidad de éxito que crece de forma no lineal, en GURPS es considerablemente mas caro comprar una habilidad con puntos de construcción (CP) conforme mayor es el aumento del nivel de habilidad. La progresión que se sigue es 1, 2, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32... CP y el resultado final depende de que clase de dificultad tiene la habilidad. Esto se puede ver en la página 170 del Basic Set (B170) o en la página 13 de GURPS Lite (Lite13), donde aparece la tabla de coste en CP según la clase de dificultad de la habilidad.
Veamos el ejemplo que ofrece GURPS en la pagina B170.
El personaje tiene un guerrero con DX 14, y quiere aprender la habilidad de Espada Corta a 17. Teniendo en cuenta que Espada Corta es una habilidad basada en destreza de dificultad media, tiene que pagar 12 CP para tener esa habilidad a 17 (Atributo +3)
Pensemos que 17 es un nivel muy alto, y es consecuentemente caro. A no ser que haya modificadores muy negativos a su nivel efectivo de habilidad, la posibilidad de éxito de un 17 con 3D6 es de mas del 98% de las veces. Un 12 ya es un 74% de posibilidad de éxito según la tabla de la página B171, se recomienda que los jugadores no intenten comprarse una única habilidad a un nivel muy alto y haga un reparto sensato de CP.
A la hora de comprar las habilidades de un personaje, tengamos en cuenta que ciertas habilidades no tienen sentido según la ambientación de la partida, de forma similar a como pasa con los Rasgos. El DJ siempre tiene la ultima palabra para permitir la compra de una habilidad o no, o incluso que los personajes puedan tener algún tipo de valor por defecto en ellas. Para ayudar con esto, los habilidades se agrupan por categorías, por ejemplo "militar" es una de estas categorías. Para ver el listado de agrupaciones de las habilidades tenemos un PDF disponible gratuito y oficial en este enlace GURPS Skill Categories
Para facilitar también el trabajo de decisión a los jugadores, el DJ debería ofrecerles una lista de habilidades recomendadas ya filtradas por su parte, esto es enteramente opcional, pero ayuda mucho. Por otra parte, el DJ debe tener en cuenta el nivel tecnológico por defecto de su partida (TL a partir de ahora), ya que algunas habilidades son dependientes de este TL, por ejemplo un personaje puede saber mecánica TL6, y tendrá problemas para reparar o hacer funcionar una pieza de tecnología de un TL 8. A no ser que un Rasgo aumente el TL especifico del personaje respecto a la ambientación normalmente las habilidades que tengan asociado un TL se compran con el TL por defecto del contexto social del personaje en cuestión.
Esto del TL en las habilidades es por supuesto una capa de granularidad extra que es enteramente opcional.
Hay ciertos Rasgos que potencian el valor de las habilidades, por ejemplo ser Talentoso, que otorga un bono a un conjunto de habilidades que tienen cierta relación (como el trato con animales), se puede ver en Lite10.
Por ultimo y asociadas a las habilidades tenemos las Técnicas que ya trataremos en otra entrada y también podemos comprar durante la creación del personaje. Las Técnicas son usos específicos de la habilidad que se pueden comprar a parte y normalmente, aunque no siempre, en GURPS se asocian a maniobras de combate, por ejemplo "Desarmar".
martes, 12 de noviembre de 2024
Habilidades
GURPS es un juego que sustenta en las tiradas de habilidad. Aunque hay otro tipo de tiradas como chequeos de atributos, a diferencia de otros juegos no tiene por ejemplo unas tiradas diferenciadas para el ataque, sino que se tira un chequeo de habilidad relativa al arma que se quiere usar.
A la hora de hacer las tiradas, tenemos que tener en cuenta el nivel base de la habilidad, que es el nivel que tenemos para la habilidad en nuestro personaje, y el nivel efectivo de habilidad, que es el nivel aplicando cualquier modificador ya sea positivo o negativo según la situación.
Es cierto que GURPS tiene muchísimos modificadores pre-establecidos en las reglas para cada situación, pero a veces es mejor tener en cuenta la siguiente tabla como guía para no ralentizar la partida buscando en las reglas el modificador concreto que aplica a esa situación y dejar un poco al juicio del DJ que modificador es el mas conveniente. Después de la partida el DJ puede buscar el modificador apropiado según las reglas y tenerlo en cuenta para la próxima partida.
Recordemos que hay que aplicar el modificador al nivel de la habilidad y no a la tirada en sí ya que en GURPS es mejor cuanto mas bajo es el resultado de la tirada.domingo, 10 de noviembre de 2024
Rasgos
En GURPS todo aquello que no es un atributo o una habilidad es un Rasgo (Traits en el ingles original), los Rasgos permiten configurar el personaje y dotarlo de capacidades o restricciones. Por ejemplo un Rasgo podría ser una adicción a una droga, o bien la capacidad de volar.
Como todo en el sistema GURPS se paga con Puntos de Construcción (CP a partir de ahora), pero ciertos Rasgos tienen un valor negativo y proporcionan CP extras para construir el personaje.
Los Rasgos son un pilar fundamental en GURPS, ya que son aquello que permiten el "hacer lo que quieras" con tus personajes.
En esta cuarta edición se ha realizado una remodelación extensa del concepto desde ediciones previas y ha quedado bastante refinada a mi juicio.
Hay dos clasificaciones principales de los Rasgos.
- Ventajas (Advantages): Con un coste de CP variable, da capacidades al personaje, que pueden ser de varios tipos.
- Desventajas (Disadvantages): Con un coste de CP negativo variable, da limitaciones al personaje que también puede ser de varios tipos.
Antes de seguir, tengamos en cuenta que las Desventajas no son malas realmente. Además de otorgar CP extra que nos sirve para construir a los personajes, dan profundidad a los personajes, los hace mas interesantes, o incluso pueden ser desventajas sobrenaturales como que el sol haga daño a los vampiros.
Recordemos como se ha indicado en otras entradas, que se recomienda limitar la cantidad de puntos obtenidos por Rasgos negativos (Desventajas y Peculiaridades) al 50% aproximado de los CP base que el DJ otorga para crear los personajes. Naturalmente esto el DJ puede cambiarlo a su gusto, es solo una recomendación.
Además de cada Rasgo en si, tenemos modificadores a los rasgos y su clasificación. Los modificadores pueden potenciar el coste de un Rasgo o disminuirlo, como regla se aplica que no es posible bajar el coste de un Rasgo mas allá del 80%. La clasificación indica que tipo de rasgo es, y es que según la campaña es posible ciertos rasgos no estén permitidos. Esto sirve para que el DJ pueda elaborar una lista con aquello rasgos que encajen o no en su campaña. En una campaña de ciencia ficción por ejemplo puede ser que no tenga sentido que la ventaja Magia este disponible.
Aquello que puede potenciar un Rasgo de forma positiva se llama Mejora (Enhacements) y aquello que lo puede rebajar se llama Limitación (Limitations).
Por ejemplo un rasgo es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack), que representa, por ejemplo, el ataque de visión de rayos laser de Superman. Se puede mejorar con que además al golpear tumbe en el suelo a aquel que recibe el ataque o limitar que para poder hacer uso del rasgo se tengan que emplear puntos de Fatiga.
En GURPS además hay que tener en cuenta el origen del Rasgo, esto da sabor al personaje principalmente, por ejemplo un rasgo puede venir gracias a la fe del personaje en una deidad y este rasgo es otorgado (o quitado) según el comportamiento del personaje en la partida.
Los rasgos por tanto pueden ser o bien Físicos, Mentales o Sociales y también pueden ser Sobrenaturales, Exóticos o mundanos.
Los rasgos Sobrenaturales no se pueden justificar con ciencia ni super-ciencia, y quedan limitados para partidas donde la magia es posible. Los Exóticos si se pueden justificar mediante la ciencia o bien son capacidades extraordinarias de seres no humanos (como la visión en la oscuridad de los Enanos, o bien esta misma visión en la oscuridad se puede justificar mediante un implante tecnológico).
Una vez mas todo esto son guías, si el DJ permite que un personaje pueda lanzar magia tras tomarse una pastilla de bio-tecnología, pues adelante con ello.
Los rasgos además pueden tener niveles, por ejemplo Carisma (Charisma) tiene un coste de 5 CP por nivel de rasgo y a cada nivel proporciona una bonificación en las tiradas de habilidades sociales. O bien un coste variable según la "potencia" del rasgo que compremos, por ejemplo Tiempo interno (Absolute Timming) tiene un valor de 2 o 5 CP según lo desarrollado que este el rasgo en el personaje.
Existe también el concepto de Meta-Rasgo (Meta-Trait), un Meta-Rasgo es una colección de Rasgos que se puede aplicar normalmente a un concepto, por ejemplo ser un ente mecánico, o ser un animal salvaje. Considerémoslo una especie de Plantilla de rasgos, pero su uso es mas amplio.
En GURPS Lite tenemos una respetable colección de Rasgos para entender el sistema, pero en Basic Set hay cientos de Rasgos descritos, con lo que si les añadimos sus modificadores es un sistema muy potente para crear casi cualquier cosa.
En GURPS Powers se amplían estos conceptos, dando guías y meta-rasgos para crear poderes para los personajes. Esto se detallara en su propia entrada.
Los rasgos son un sistema muy potente para crear el personaje que se tiene en mente y da un sistema reglado que sirve para muchas cosas, puede ser conceptualmente algo complicado de entender en un principio, pero cuando se comprende el sistema es bastante intuitivo el diseñar poderes.
Creación de Personajes (Tercera Parte): Atributos primarios y secundarios
- Fuerza (ST): Corresponde a la fuerza física del personaje.
- Destreza (DX): Es la agilidad y coordinación física del personaje.
- Inteligencia (IQ): Define la inteligencia y salud mental del personaje.
- Salud (HT): Es la salud y vitalidad del personaje.
- Daño (Dmg): Corresponde al daño base que un personaje infringe en función de su fuerza, se calcula en función de la tabla de daño respecto a fuerza que aparece en B16.
- Puntos de golpe (HP): Mismo concepto que en otros juegos, representa los puntos de vida del personaje y la capacidad de su cuerpo de absorber el daño. Por defecto son iguales a la puntación de fuerza.
- Voluntad (Will): Es la fuerza de voluntad del personaje, su resistencia mental y la capacidad para sobreponerse al terror, los ataques mentales o la interrogación. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
- Percepción (Per): Representa lo alerta que esta el personaje respecto a su entorno y lo agudizados que están sus sentidos. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
- Puntos de fatiga (FP): Es la reserva física de energía del personaje, cuanto esfuerzo puede realizar sin caer desmayado. Los puntos de fatiga se consumen al realizar ciertas acciones, como lanzar un conjuro y efectuar algunas maniobras de combate. Por defecto equivale a la puntación de salud.
- Velocidad Base (Basic Speed): Representa la velocidad física y rapidez de reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la esquiva y determinar la iniciativa en el combate entre otras cosas. Se calcula con la siguiente formula (HT+DX)/4 sin redondear.
- Movimiento Base (Basic Move): Es el movimiento por turno de combate expresado en yardas (o metros si usamos el sistema métrico), se calcula usando Velocidad Base pero descartando la fracción, por ejemplo si tenemos una velocidad base de 6,25, el movimiento base es 6.
- Esquiva (Dodge): Representa la capacidad base del personaje para esquivar ataques de forma activa, se calcula usando el movimiento base +3.
- ST 10
- DX 16
- HT 10
- IQ 12
- Will 12
- Per 14
- FP 10
- HP 10
- Basic Speed 6,5
- Basic Move 6
- Dodge 9
- Dmg 1d -2 Empuje, 1d Balanceo.
Creación de Personajes (Segunda parte): Concepto de Personaje
El primer paso para crear un personaje en GURPS es tener una idea aproximada sobre que personaje queremos crear.
En otros sistemas tenemos una orientación a modo de Clases de personaje como en D&D o Clanes en Vampiro la mascarada. En GURPS por su propia naturaleza es mas difícil establecer estas guías para crear el personaje, ya que permite según el sistema cualquier tipo de personaje.
GURPS es problemático para los jugadores noveles en este aspecto, el DJ deberá guiarles en el proceso las primeras veces.
Normalmente, un DJ debería definir que tipos de personaje son permitidos y cuales no y establecer una serie de limites para que los jugadores puedan construir su personaje. Por ejemplo, si la partida es una ambientada en la fantasía clásica de D&D el DJ debe orientar a los jugadores sobre que tipos de personajes puede existir en su partida: elfos, enanos, humanos, magos, arqueros...
Vamos a seguir durante esta serie de entradas un personaje de ejemplo que queremos crear, para resaltar el ejemplo usaremos el color azul.
El DJ establece que se va a jugar en un mundo de fantasía épica clásica. Se puede tomar como referencia D&D para ver que tipos de personaje son posibles. El jugador ya tiene experiencia en D&D y conoce los arquetipos clásicos del genero.
Nuestro DJ indica que cada jugador tendrá un presupuesto de 200 CP para crear el personaje.
El jugador quiere crear un personaje que sea un elfo que vive en los bosques, experto en infiltración y en ataques a distancia, algo similar a Legolas de la saga del Señor de los Anillos pero mas enfocado en el sigilo que el combate directo. El elfo sabrá algo de magia, pero no será un mago experto sino mas bien un usuario limitado de magia.
Con estas sencillas decisiones ya tenemos un primer esbozo del personaje y tenemos que hacer funcionar el sistema GURPS para que nos genere un personaje como el que tenemos en mente.
El DJ puede ayudar en este proceso estableciendo una serie de plantillas de forma previa para que sirva de ayuda a los jugadores. Por ejemplo la plantilla de "Elfo" o "Arquero" se podrían crear previamente y nuestro jugador ya tendría gran parte del trabajo hecho.
sábado, 9 de noviembre de 2024
Breve guía de compras
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