sábado, 30 de noviembre de 2024

Magia como Habilidades (Parte 2)

En la anterior entrada se indicaba que los conjuros en GURPS se agrupan por Colegios, en GURPS Basic Set y en GURPS Magic se indica una serie de Colegios, pero realmente el DJ puede ajustar estos Colegios a las necesidades de sus propios mundos.

Los Colegios incluidos son estos:
  • Conjuros de Aire (Air Spells)
  • Conjuros de Animales (Animal Spells)
  • Conjuros de Control Corporal (Body Control Spells)
  • Conjuros de Comunicación y Empatía (Communication and Empathy Spells)
  • Conjuros de Tierra (Earth Spells)
  • Conjuros de Encantamiento (Enchantment Spells)
  • Conjuros de Fuego (Fire Spells)
  • Conjuros de Comida (Food Spells)
  • Conjuros de Portal (Gate Spells)
  • Conjuros de Curación (Healing Spells)
  • Conjuros de Ilusión y Creación (Illusion and Creation Spells)
  • Conjuros de Conocimiento (Knowledge Spells)
  • Conjuros de Luz y Oscuridad (Light and Darkness Spells)
  • Conjuros de Construcción y Destrucción (Making and Breaking Spells)
  • Meta Conjuros (Meta-Spells)
  • Conjuros de Control Mental (Mind Control Spells)
  • Conjuros de Movimiento (Movement Spells)
  • Conjuros Nigrománticos (Necromantic Spells)
  • Conjuros de Plantas (Plant Spells)
  • Conjuros de Protección y Guarda (Protection and Warding Spells)
  • Conjuros de Sonido (Sound Spells)
  • Conjuros Tecnológicos (Technological Spells)
  • Conjuros de Agua (Water Spells)
  • Conjuros de Clima (Weather Spells)
Como se intuye, no todos los colegios de conjuros encajan en todas las campañas, por ejemplo los conjuros del Colegio de Tecnología no tienen mucho sentido dentro de una campaña medieval, pero encajarían perfectamente dentro de una historia moderna urbana de Magos. De Igual manera es fácil aunar algunos Colegios dentro de uno mas amplio, como por ejemplo Colegio Elemental donde dentro estén los Colegios de Aire, Tierra, Fuego y Agua.

Si pensamos en otros juegos como D&D, no todos los conjuros están disponibles para todas las clases de personaje. En GURPS es fácil establecer lo mismo, por ejemplo si queremos crear un Colegio para el Druida arquetípico, podemos unir los Colegios Aire, Tierra, Agua, Fuego, Plantas, Animales, Clima, Control Corporal y Curación para hacer una lista de conjuros apropiados para ese arquetipo de personaje.

Cada una de estas "listas" de conjuros se podrían reglar mediante un Rasgo Propio que sustituya al Rasgo mas genérico de Magia. Así por ejemplo, para nuestro caso del Druida, podríamos crear una nueva ventaja llamada Magia Druídica, que solo comprenda los Colegios de Magia que hemos señalado en el párrafo previo.

Hay muchos conjuros en el manual de GURPS Magic, y se podrían desarrollar un numero infinito de campañas con ellos. Recomiendo la lectura de GURPS Thaumatology para ver como alterar este sistema de reglas y adaptarlo mejor a nuestras necesidades, pero tal y como esta escrito es un buen sistema y puede cubrir totalmente las necesidades del DJ.

Magia como Habilidades (Parte 1)

El sistema conocido como Magia como Habilidades (Magic as Skills) es el introducido en el Basic Set y el libro GURPS Magic. Se puede decir que es el sistema de magia de GURPS por defecto, y esta listo para ser usado tal cual esta escrito sin necesidad de ajustar el sistema. 

Ya en el propio libro Basic Set pero especialmente en GURPS Thaumatology, se ofrecen reglas alternativas para alterar el sistema a nuestras necesidades de campaña. En esta entrada del Blog vamos a centrarnos en las reglas por defecto, quizás en posteriores entradas veremos algunas alternativas al sistema ofrecido por como base.

A grandes rasgos, este sistema se parece bastante al de otros juegos como D&D. Donde el sistema se divide en conjuros concretos con acciones mas o menos limitadas y una gran colección de estos conjuros. En D&D se usa la magia llamada Vanciana en referencia al autor Jack Vance, donde los conjuros se olvidan después de lanzarlos y el Mago debe volver a memorizarlos al día siguiente. Aunque existen reglas que permiten gestionar la magia de esta manera, en GURPS el limitante de la cantidad de conjuros que nuestro personaje puede lanzar se limita por el consumo de puntos de un atributo, según las reglas base de este sistema, puntos de fatiga (FP a partir de ahora), pero en GURPS Thaumatology tenemos reglas para usar en lugar de los FP una reserva de puntos de poder alternativos.

Un aspecto negativo de este sistema según la comunidad de GURPS, es que no hay reglas claras para diseñar nuestros propios conjuros de forma equilibrada, al contrario que sucede con los poderes, y queda bastante al criterio de los autores originales que hace cada conjuro. A mi personalmente esto nunca me ha molestado, ya que en otros juegos es normal que los conjuros te vengan ya detallados y listos para ser jugados sin que el autor tenga que explicarnos la matemática que hay detrás del conjuro.

Como requisito para poder usar este tipo de magia, el personaje debe tener la Ventaja de Magia (Magery en el ingles original), que se detalla en B66 y pagar el peaje del nivel 0 de esta ventaja (Que otorga sensibilidad a la magia al personaje). A mayor nivel comprado en esta ventaja, es mas fácil para el personaje usar la magia y aprender magia nueva, por lo que el DJ puede establecer limites al nivel que se puede comprar de esta ventaja de manera que se ajuste mas a la escala de poder que tiene pensada para los magos en su mundo de juego.

Como trasfondo para este sistema de magia, se establece que existe una energía fundamental llamada Mana que permea el mundo y el mago la usa y la altera para lanzar conjuros. Como GURPS es un juego sin ambientación predeterminada e incluso en el Basic Set se establece una campaña de saltos entre universos paralelos, hay reglas para mundos con mayor o menor cantidad de este Mana permeando en el ambiente, o incluso zonas del mismo mundo donde esta sustancia sea mas o menos común.

Cada conjuro se compra como una habilidad difícil o muy difícil, que usa IQ como atributo base. Los conjuros no tienen nivel por defecto, solo se pueden usar los conjuros aprendidos (esto en otros sistemas se puede cambiar, pero centrémonos en el sistema base). Algunos conjuros tienen como requisitos para poder aprenderlos el conocer otros previos, esto viene a ser una especie de trasunto de las listas de conjuros por niveles de poder tan comunes en otros juegos y sirven como limitante para que los personajes no se compren directamente los conjuros mas poderosos e ignoren los conjuros menores.

Cuando se compra un nuevo conjuro, hay que añadir el nivel de la ventaja Magia a la puntuación de IQ como atributo base, así por ejemplo si un personaje tiene Magia 2 e IQ 14, su nivel efectivo a la hora de aprender un nuevo conjuro es IQ16.

Lanzar un conjuro por tanto consiste en una prueba de habilidad, aplicando cualquier modificador relevante. Para lanzar un conjuro el Personaje debe pagar el coste en energía que necesita el conjuro (ya sean FP u de otra fuente). En el Basic Set tenemos reglas para críticos y pifias en las tiradas de magia, pero esto como todas las tablas de éxitos críticos y pifias de GURPS es enteramente opcional, aunque añade mas sabor a las partidas.

Los conjuros además tienen un tiempo de lanzamiento predeterminado, medido en segundos, ya que recordemos que en GURPS los turnos se dividen en segundos, durante el tiempo en segundos que se tarde en lanzar el conjuro, el personaje no puede hacer otra cosa que concentrase en lanzarlo. A mayor nivel de habilidad con el conjuro, el tiempo de lanzamiento se reduce, así como la cantidad de gestos rituales y palabras pronunciadas que debe hacer un personaje para lanzarlo.

Los conjuros además se pueden mantener y potenciar según cada conjuro, esto quiere decir que podemos alargar la duración del conjuro o potenciar su efecto en función de los puntos de energía invertidos. En este sistema de magia, se puede también realizar rituales con varias personas que unen sus esfuerzos para lanzar un conjuro muy potenciado y mantenido en el tiempo, esto se conoce como Magia Ceremonial, y en GURPS Thaumatology se detallan reglas para enfocar toda la magia de este sistema en este tipo de ceremonias para adaptarla mejor a mundos donde el nivel de mana es bajo.

Al igual que en otros juegos, los conjuros se clasifican por Colegios, que sirven como agrupaciones de conjuros. En GURPS se establecen numerosos Colegios para los conjuros y en GURPS Magic la lista se expande en varios capítulos. Una regla alternativa es que cada Colegio se compre como una ventaja de Magia distinta, de esta manera se pueden crear magos especialistas solo en ciertas listas de conjuros y no en todos (como efectivamente, en D&D).

En cuanto a las reglas de juego, los conjuros se clasifican en las siguientes categorías.

  • Conjuro Normal (Regular Spells), que afectan solo a una persona o criatura.
  • Conjuros de Área (Area Spells), que no afectan a una persona o criatura, sino a un área como indica su nombre.
  • Conjuros Cuerpo a Cuerpo (Melee Spells), funcionan muy similar a los conjuros de toque de D&D 3ª Edición. Los conjuros se cargan en la mano (o arma) del lanzador y es necesaria una tirada de habilidad según el tipo de arma utilizada para descargar la energía mágica en el objetivo del conjuro.
  • Conjuros de Misil (Missile Spells), son conjuros a distancia que requieren tanto de la tirada del conjuro para poder lanzarlo como una tirada de la habilidad Ataque Innato para poder alcanzar al objetivo.
  • Conjuros Bloqueantes (Blocking Spells), sirven como defensa activa y al igual que este tipo de defensas se pueden lanzar inmediatamente fuera de tu turno como respuesta a un ataque.
  • Conjuros de Información (Information Spells), sirven para obtener información y su rango de efecto y alcance es muy variado por lo que recaen en su propia categoría.
  • Conjuros Resistibles (Resisted Spells), este tipo de conjuros funcionan mecánicamente diferente en el sentido de que se pueden resistir por parte del objetivo, por lo que consiste en una tirada enfrentada entre el lanzador del conjuro con su habilidad y una tirada por parte del objetivo con la habilidad o atributo correspondiente (voluntad en muchos casos, por ejemplo)
  • Conjuros Especiales (Special Spells), son todos aquellos conjuros que no entran en las categorías anteriores y tienen sus propias reglas particulares.

En GURPS Basic Set se presenta una colección bastante decente de conjuros que para campañas donde la magia no sea algo fundamental en la partida puede ser mas que suficiente, pero para aquellas partidas donde los magos y la magia en general sean algo fundamental, recomiendo que se compre el GURPS Magic por la enorme colección de conjuros que aporta al juego. 

Como primeros pasos para la magia en GURPS, yo recomiendo usar este sistema, no es especialmente complejo y recuerda mucho a otros juegos por lo que los jugadores lo asimilaran fácilmente.





domingo, 24 de noviembre de 2024

La Magia en GURPS: Introducción.

En GURPS hay varios sistemas de magia y aun mas, GURPS ofrece sistemas para que el DJ pueda diseñar sus propios sistemas de magia. 

Aunque el concepto de "magia" es muy amplio, lo vamos a definir de forma sucinta como habilidades sobrenaturales que pueden tener los personajes, por lo que a efectos prácticos, los Superpoderes, Habilidades sobrenaturales y Poderes Psiónicos, los vamos a considerar también como "magia" en esta entrada del Blog.

En el Basic Set se ofrecen dos sistemas de magia por defecto. En el capítulo 5 se nos introduce en el sistema de magia en el sentido mas clásico para GURPS, con diferentes conjuros de forma similar a D&D. En el capitulo 6 tenemos un capitulo dedicado a la Psiónica, perfectamente jugable, pero un tanto breve.

Además de esto, mediante las ventajas podemos diseñar poderes, un caso claro es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack en el original), que es fácilmente extrapolable al clásico conjuro de la bola de fuego de un mago en D&D.

En el manual GURPS Thaumatology, se nos dan mas sistemas de magia y modificaciones al sistema explicado en Basic Set y GURPS Magic. Además se nos enseña a crear nuestros propios sistemas y a como modificar otros sistemas.

Dos sistemas interesantes introducidos en Thaumatology son los de Reinos y Símbolos. 

Reinos funciona prácticamente igual a la Magia de las esferas de Mago la Ascensión (Mago la Ascensión tuvo su propia versión con las reglas de GURPS 3ª Edición), la realidad se separa en varias esferas (a criterio del DJ pero se ofrece una lista por defecto, muy parecida a la de Mago la Ascensión).

Símbolos funciona con verbos y nombres es también muy similar al de Ars Magica, no es exactamente igual, y tambien ofrece varios ejemplos para hackear este sistema. 

También en Thaumatology se nos introduce el concepto de usar Poderes del sistema descrito en GURPS Powers, como tipos de magia, por ejemplo la Magia Bárdica que se muestra en la página 204 de Thaumatology.

La Psiónica tiene su propio libro de poderes, usan el sistema visto en Basic Set y se amplia, se trata de GURPS Psionic Powers, en este caso tenemos un libro de poderes ya listos para ser jugados.

La línea editorial de GURPS cambio con los años y en lugar de sacar manuales de 200 paginas o mas, empezaron a sacar manuales mas pequeños en formato PDF o de impresión bajo demanda. Algunos de estos manuales son series numeradas y amplían la información ya vista en manuales previos o dan ejemplos nuevos. 

A continuación indico una lista de manuales, pero no es completa, y posiblemente a la hora de leer estas líneas se hayan publicado nuevos de forma posterior.

Serie GURPS Magic

GURPS Magic: Plant Spells. Nuevo grupo de conjuros para el sistema de reglas de GURPS Magic y el Basic Set, esta vez centrados en los hechizos relacionados con las Plantas.

GURPS Magic: Artillery Spells. Al igual que el anterior, es un nuevo grupo de conjuros para el sistema de GURPS Magic, como indica el nombre estos hechizos son conjuros de ataque que afectan a mas de un objetivo. 

GURPS Magic: Death Spells. Mas conjuros aun para ampliar el grimorio de GURPS Magic, en este caso son conjuros capaces de matar a su objetivo de forma directa. 

GURPS Magic: The Least of Spells: Aun mas conjuros, en este caso trucos sencillos de forma similar a los Cantrips de AD&D segunda edición. 

Serie GURPS Powers

GURPS Powers: Divine Favor. Colección de Conjuros como Poderes centrados en la magia clerical y la intervención divina.

GURPS Powers: The Weird. Colección de Poderes centrados en lo raro y lo bizarro.

GURPS Powers: Totems and Nature Spirits. Un sistema de magía totemica sistematizado como Poderes. Ideal para sociedades barbaras y Chamanes.

Serie GURPS Thaumatology

GURPS Thaumatology: Urban Magics. Trata sobre la magia en ambientes urbanos, como enfocar las reglas de magia para que la propia ciudad sea participe en la magia y un largo etcétera. 

GURPS Thaumatology: Sorcery. En este manual se tratan las reglas para usar conjuros como si fueran Poderes, tomando ejemplos de algunos conjuros de GURPS Magic y ofreciendo reglas para realizar la conversión entre un sistema y otro.

GURPS Thaumatology: Age of Gold. Un manual de ambientación donde se detalla un mundo de campaña en un mundo alternativo en los años 30 donde la magia y la alquimia existe. 

GURPS Thaumatology: Alchemical Baroque. Otro manual similar al anterior, donde se ofrece una ambientación completa de un mundo alternativo al nuestro donde la alquimia funcionaba y el mundo estaba lleno de peligros mágicos.

GURPS Thaumatology: Magical Styles. Ofrece un conjunto de reglas para crear estilos de magia, algo similar a lo explicado en GURPS Thaumatology, pero centrado en crear sistemas listos para jugar. 

GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic. Es un sistema completo de magia, bastante similar al sistema de reinos y por tanto parecido al de Mago la Ascensión.

GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers. Otro sistema completo de magia, en este caso se basa en los cinco elementos tradicionales chinos (Fuego, Madera, Tierra, Agua y Metal)

Serie GURPS Magical Styles

GURPS Magical Styles: Horror Magic. Breve manual donde se nos explica un sistema de magia oscura apropiada para partidas de terror sobrenaturales.

GURPS Magical Styles: Dungeon Magic. En este manual se nos presentan varias ordenes de magos que encajan bien en campañas de fantasía donde cada una de estas ordenes tiene su propio sistema de magia basada en los hechizos descritos en GURPS Magic.

Como vemos, hay decenas de sistemas de magia ya existentes en GURPS, pero además de esto, nos da ejemplos para que creemos los nuestros propios. Añado una fuente no oficial y es el Blog Generic Universal Eggplant, donde el autor adapta conjuros de D&D 3.5 a GURPS usando el concepto de GURPS Thaumatology Sorcery de crear conjuros como si fueran poderes.

Esto es realmente la riqueza de GURPS, que nos de suficientes opciones para que destilemos sistemas como los Rasgos o la Magia como habilidades para que lo adaptemos a lo que necesitamos para nuestra campaña y podamos emular la magia que aparezca en prácticamente cualquier novela de fantasía.


Estadísticas de Armaduras y Escudos

Armaduras.

Las armaduras en GURPS no hacen mas difícil golpear al personaje normalmente, sino que reducen la cantidad de daño que el personaje recibe tras un ataque exitoso. Se puede decir que las armaduras funcionan como una reducción al daño, en esto es similar a otros juegos como Traveller que tiene el mismo concepto.

Pero GURPS lo complica bastante mas, por supuesto opcionalmente, ya que al igual que otros juegos como RUNEQUEST,  GURPS puede gestionar en que parte exacta del cuerpo se recibe el daño y no todas las armaduras cubren todo el cuerpo. En la página B282 se puede ver las diferentes zonas corporales a tener en cuenta a nivel jugable y cuales son las zonas que protege la armadura según su clasificación.

Vuelvo a insistir, las tablas de localización del daño son opcionales y no tienen sentido en todo tipo de partidas, en caso de que se ignoren totalmente estas reglas, la única zona a tener en cuenta es Torso.

El Basic Set comprende las siguientes zonas:

  • Ojos
  • Cara
  • Cuello
  • Cráneo
  • Torso
  • Brazos
  • Manos
  • Ingle
  • Piernas
  • Pies

Esto para los seres con forma humanoide, pero también tenemos zonas diferentes para otras formas corporales. 

Las Armaduras tienen las siguientes estadísticas.

Nivel Tecnológico (TL)

Al igual que las armas, el TL indica a partir de que TL las armaduras son de uso común y fáciles de encontrar.

Armadura (Armor)

Nombre de la armadura.

Localización (Location)

La zona o zonas que protege la armadura, si se usan las reglas de localización del daño, es posible que se impacte en una zona donde la armadura no proteja en absoluto. Las clasificaciones que se usa en el Basic Set son:

  • Cabeza: Protege cráneo, ojos y cara.
  • Cuerpo: Protege cuello, torso e ingle.
  • Miembros: Protege brazos y piernas.
  • Traje completo: Protege, cuello, torso, ingle, manos, brazos, piernas y pies.

Resistencia al Daño (DR)

La cantidad de daño que la armadura protege, por ejemplo si la armadura protege DR 6 y el personaje recibe 8 puntos de daño, solo recibe 2 puntos de daño. Algunas armaduras tienen diferente DR para diferentes localizaciones, normalmente se expresa separado por una barra por ejemplo DR 4/2.

Coste (Cost)

Coste de la armadura en $, recordemos nuevamente, que $ no es 1 dólar, sino la moneda universal de GURPS que sirve para simplificar el concepto de dinero entre diferentes TL y ambientaciones.

Peso (Weight)

Peso de la armadura expresado en libras.

Clase de Legalidad (LC)

Al igual que las armas, algunas armaduras se pueden considerar ilegales para el uso general, esto depende totalmente de la ambientación y al igual que el caso de las armas es posible que esta estadística no tenga sentido en algunas ambientaciones.

Notas (Notes)

Cada armadura puede tener reglas especiales o aclaraciones, esto se indica a pie de pagina en las tablas de armadura.

El Basic Set tiene listas de armaduras que comprende todos los TL, pero en los manuales "Tech" aparecen muchas mas opciones para los personajes. Desde simples pieles hasta armaduras presurizadas como las de los Marines Espaciales de Warhammer 40.000.

Mediante algunos Rasgos, es posible que los personajes tengan armadura de forma natural, o mediante el uso de ciertos poderes, en cualquier caso las reglas son las mismas, y normalmente siempre funcionan reduciendo el daño que los personajes pueden recibir.

Escudos.

Otra forma de defensa son los escudos. La diferencia es que el uso de escudos es otra forma de defensa que se puede usar de forma activa para bloquear los ataques. En niveles tecnológicos bajos son muy valiosos ya que mitigan el castigo sufrido en los combates.  Los Escudos tienen además las siguientes estadísticas.

Bono de Defensa (DB)

Es el bono que el escudo da a todas las tiradas de defensa activa, se pude aumentar la granularidad añadiendo que solo es efectivo este bono en los ataques en el frente del personaje o el lado del brazo donde se lleve el escudo. 

Reducción del daño y puntos de vida del escudo (DR/HP)

Hay reglas opcionales para que el escudo tenga sus propia DR y sus propios HP antes de romperse. De esta manera un escudo puede llegar a romperse si recibe muchos ataques y dejan de ser una defensa valida. El DR protege SOLO al escudo, no al portador.

sábado, 23 de noviembre de 2024

Creación de Personajes (Sexta Parte): Rasgos

Los Rasgos perfilan el personaje y le otorgan de capacidades y limitaciones. Recordemos que las desventajas no son malas sino que ayudan a vestir al personaje. Un personaje perfecto no es tan interesante como un personaje con luces y sombras.

Además los Rasgos nos permiten crear usando GURPS prácticamente cualquier tipo de personaje que necesitemos, pero como he indicado en otras entradas es crucial que el DJ ponga limites a la inventiva de los personajes mas experimentados o les ayude a poner el foco a los jugadores noveles.

La lista de Rasgos que tiene GURPS solo en el Basic Set es muy extensa, y ocupan los capítulos 2 y 3 del libro. Para ayudar a orientarse mejor entre las opciones, en la página B297 y siguientes, tenemos una lista de todos los Rasgos disponibles.

Recordemos también que se recomienda que un personaje se cree con cinco Peculiaridades (Quirks), pero esto es enteramente opcional a no ser que el DJ lo obligue.

Nuevamente, volvemos al ejemplo del Elfo que el jugador esta creando.

Tras los Rasgos sociales que compro, el Jugador tiene ahora 60 CP para invertir, pero le vamos a añadir mas rasgos.

El Jugador lo piensa un rato y decide que su Elfo es un tipo que no sabe mentir, que es orgulloso, fisgón (algo que siempre le acaba metiendo en lios), cuidadoso y tiene un fuerte sentido del orgullo élfico.

  • Enemigo +20 CP, una organización criminal busca al Elfo para matarle.
  • Trasparente a los demás (Easy to read) +10 CP, el Elfo es transparente para los demás, no sabe mentir.
  • Chovinista (Elfos son superiores) +1 CP
  • Cuidadoso +1 CP
  • Código de Honor (Honor entre ladrones) +1 CP
  • Orgulloso +1 CP
  • Fisgón +1 CP

Tras seleccionar estas desventajas, el Elfo tiene 95 CP, pasemos a elegir las ventajas. El jugador quería el Elfo fuera un usuario de magia menor, GURPS tiene múltiples sistemas de magia, pero nos vamos a ceñir al que viene en el Basic Set que es Magia como Habilidades.

El jugador selecciona ventajas que ve interesantes y algunas que concuerden con el arquetipo clásico de los elfos. El Rasgo de Suerte le atrae, pero resulta muy caro, así que aplica varios limitadores.

  • Sueño fácil (Deep Sleeper) 1 CP
  • Magia 1 15 CP
  • Suerte 6 CP (Suerte 15 CP, Limitadores: Activo -40% y Defensivo -20% ) 
  • Infravisión 10 CP
  • No Envejece (Unaging) 15 CP
  • Equilibrio Perfecto (Perfect Balance) 15 CP

Después de comprar las ventajas, el Elfo sigue teniendo disponible 33 CP que se reservan de momento ya que aun tiene que comprar sus conjuros y el resto de habilidades. Si sobra o falta algún punto siempre se pueden hacer retoques finales.




viernes, 22 de noviembre de 2024

Estadísticas de las Armas

Las armas en GURPS se detallan a veces a un nivel extremo. Como siempre indicamos en este humilde Blog, hay que recordar que el enfoque de las reglas en este juego es el simulacionista. 

Por ejemplo, existe un manual, donde se detalla el comportamiento de las armas de fuego en condiciones extremas GURPS Tactical Shooting: Extreme Conditions. Este nivel de detalle, no siempre es necesario, a veces incluso puede ser un estorbo y como todo en GURPS se recomienda que el DJ destile las reglas para que se ajusten mejor al tono y enfoque de su campaña. 

Por lo tanto, todas las estadísticas detalladas desde la página B268 en adelante, no son obligatorias, pueden ser totalmente ignoradas si el DJ lo considera apropiado. 

Nivel Tecnológico

El TL representa a partir de que nivel de tecnología el arma se considera de uso común, recordemos que un personaje con el rasgo de Alto TL puede comprar armas de un nivel superior que no estén disponibles para los demás personajes. 

Tipo de Arma

El tipo general del arma en cuestión, ya que existen muchos modelos posibles de cada tipo de arma. En lo relativo a las armas de fuego, por ejemplo el tipo de arma "pistola", pues engloba muchos modelos de armas existentes. 

Daño

Las armas en GURPS a la hora de calcular el daño, puede que se basen en la Fuerza del personaje. Es similar al concepto de "bono de fuerza al daño" de otros juegos, pero GURPS lo aplica al revés en cierto sentido. El daño base se calcula a partir de la fuerza y el arma que se usa aplica un modificador a ese daño base.

Normalmente este bono se aplica a armas cuerpo a cuerpo o a distancia pero que se basan en la fuerza del personaje, como un arco. 

En la tabla que aparece en la página B16, tenemos la progresión desde ST1 a ST100. Hay dos columnas, una que representa el daño de Empuje (Thrust en el ingles original) y otra para el daño de Balanceo (Swing). Revisando la tabla, se ve de forma obvia que el daño de Balanceo es siempre superior al Empuje. Esto es algo muy de GURPS, yo al menos no conozco muchos juegos donde establezcan esta diferencia, pero digamos que según se mueve el arma para atacar, impacta con mayor o menor fuerza por el recorrido que puede hacer el brazo del personaje (ya he dicho que a veces GURPS llega a un nivel de detalle asombroso o absurdo, según se mire).

Hay otro tipo de armas, donde la fuerza de aquel que la empuñe es irrelevante, como una pistola, y en ese caso el daño del arma viene expresada con los dados de daño que realiza en lugar de ser un bono para el daño de Empuje o Balanceo del personaje.

Además de esto, hay diversos tipos de daño, como contundente, penetrante, cortante, perforante, empalante... Esto aplica reglas diferentes para calcular el daño o incluso multiplicarlo, así como la respuesta de la armadura ante diversos tipos de daño. Naturalmente,  estas reglas son opcionales, podemos descartar totalmente los diferentes tipos de daño y no sobre complicarnos, pero hará la delicias de los entusiastas del combate táctico con miniaturas. Se puede ver la tabla de los tipos de daño y su explicación en B269.

Hay que tener en cuenta también, que cada arma puede dividir la resistencia al daño que ofrece una armadura, o incluso aumentar esa resistencia por su poca capacidad de penetrar la armadura.

Alcance

Esta estadística solo aplica a las armas cuerpo a cuerpo, y representa la distancia en yardas o metros al que el arma puede atacar. Cuando se usan Armas de Asta, esto se complica un poco ya que el alcance del arma puede cambiar según se empuñe. Como digo todos estos detalles se pueden ignorar si se prefiere mantener las cosas mas simples.

Parada

Algunas armas se pueden usar para realizar maniobras de parada de ataques,  y algunas dan bonos o penalizadores para ser usadas así. La Parada es uno de los Tipos de Defensa disponibles en GURPS, cuando se usan muchas reglas del combate táctico es una manera de defenderse muy interesante ya que abre un amplio abanico de opciones a la hora de combatir. Pero claro, también podemos ignorar totalmente esto y decir que la única defensa activa posible es Esquivar.

Precisión (Acc o Accuracy en el ingles original)

La Precisión del arma solo se aplica para armas a distancia. Representa el bono que se gana al ataque cuando previamente se ha realizado una maniobra para Apuntar. Sobre esto en el manual de GURPS Tactical Shooting, se explica en detalle como es necesario apuntar cuando se establece un combate de infantería a larga distancia, y se profundiza en el concepto de disparar desde la cadera (sin apuntar). 

El uso o no de esta estadística, es un buen ejemplo del concepto de destilación de reglas. Podemos ignorar sin problemas todo esto, quitar incluso la maniobra de Apuntar, permitir que los personajes hagan tiros imposibles a 500 metros, y el sistema de reglas no se resiente. Como muestra de ello, es que existe otro manual de armas de fuego, que explica un combate con armas de fuego totalmente irreal, se trata de GURPS Gun Fu y es una lectura muy interesante si queremos hacer una partida donde se produzcan tiroteos al mas puro estilo Jhon Wick.

Rango de Tiro (Range en el original)

El Rango de Tiro solo aplica a las armas a distancia como es obvio. En GURPS se tiene en cuenta el rango máximo, el mínimo para algunas armas y el rango al partir del cual el arma aplica solo la mitad del daño. Para las armas a distancia que se usan con la fuerza como el arco, estos rangos se describen como multiplicadores del atributo ST. 

Cadencia de Fuego (RoF o Rate of Fire en el original)

Representa la cantidad de munición que el arma puede disparar en un segundo. Esto para las armas de fuego modernas se complica, ya que algunas armas pueden disparar en diferentes modos, como automático, semi, tiro a tiro... e incluso pueden ser un chorro continuo como el lanzallamas. En el caso de las escopetas las reglas son mas precisas aun, teniendo en cuenta la cantidad de proyectiles individuales disparados por cartucho. 

Una vez mas, no nos pongamos nerviosos, que todas estas reglas son opcionales, podemos ponerle un valor fijo al daño del arma y listo. Pero usarlas todas, es muy interesante en partidas bélicas históricas como el conflicto de la Segunda Guerra Mundial, que fue explorado en varios manuales en GURPS 3ª Edición.

Disparos (Shots)

La cantidad del disparos que el arma puede realizar antes de tener que ser recargada y que tiempo se tarda en recargar el arma medida en segundos. Los turnos de combate en GURPS  duran exactamente un segundo.

Coste

Sencillamente el coste del arma expresado en $, que recordemos que no es un dólar real, sino la moneda universal que GURPS usa para poder gestionar cualquier ambientación o TL.

Peso

El peso del arma. Si se tienen en cuenta las reglas de Carga hay que prestar atención ya que el portar un arma muy pesada puede hacer que nuestro personaje esquive peor los golpes.

Fuerza (ST o Strength en el original)

Es tanto la fuerza mínima necesaria para usar un arma de forma optima, como el daño máximo que puede aplicar un arma cuerpo a cuerpo en función de nuestra fuerza, esto es la fuerza mínima para usar el arma de forma optima por tres. 

Por ejemplo, un cuchillo grande tiene una fuerza mínima de 6, lo cual significa que la fuerza máxima que le podemos aplicar es 18. Si nuestro personaje tuviera fuerza 19, solo podemos aplicar como máximo el daño base de ST como si fuera 18 en lugar del 19 que realmente tiene nuestro personaje. Esto tiene sentido ya que normalmente un arma pequeña suele tener una fuerza mínima menor que un arma mas grande.

Además de esto, algunas armas no se consideran balanceadas, esto quiere decir que después de descargar un golpe, hay que volver a poner el arma en una posición que nos permita volver a realizar un ataque mediante una maniobra de Preparar (Ready en el ingles original). Esto es una vez mas totalmente opcional, y representa armas que son muy pesadas en su manejo.

Estorbo (Bulk)

El Estorbo de un arma representa lo poco manejable y voluminosa que es el arma. Se usa solo para armas a distancia, ya que es un penalizador al intentar usar el arma para disparar y moverse al mismo tiempo. También para intentar ocultar el arma bajo la ropa. 

Retroceso (Recoil)

También aplica solo a armas de fuego, y representa lo poco manejable que se vuelve un arma debido al retroceso cuando estamos disparándola en modo automático. A mayor numero el arma tiene mas retroceso. En el combate realista impide que un arma automática se comporte como una manguera de balas. Naturalmente, esta regla se puede obviar si lo que queremos es precisamente que nuestros personajes se paseen por la batalla como Rambo disparando una M16 con una mano.

Clase de legalidad (LC o Legality Class)

la LC representa como de "legal" es el arma para uso privado. Es parecido a las reglas de Traveller sobre el nivel de ley y el tipo de armas. Esta regla viene con una mentalidad propia del contexto Estadounidense de los autores, en algunas partidas puede tener sentido y en otras es una estadística a ignorar totalmente.

Notas

Además de las estadísticas explicadas arriba, todas las armas pueden tener reglas propias especificas según el tipo de arma que es, o incluso el modelo. Todas estas reglas se nombran a pie de pagina en las tablas de armas del capitulo 8 del Basic Set.

En conclusión vemos que GURPS tiene muchas reglas para cubrir prácticamente cualquier situación en cualquier genero de partida. Pero el DJ debe ser cuidadoso en que reglas quiere aplicar o no. La recomendación en general que se da a los noveles es solo tomar aquellas estadísticas que pueden ser importantes según el tono de la partida e ignorar el resto al principio. 

Lo de que existan dos tipos de daño (Empuje y Balanceo) es contra intuitivo para muchos jugadores según mi experiencia. Para partidas de gente muy novel he usado solo el daño de Balanceo y no he tenido problemas, pero no recomiendo hacer esto si también vamos a contemplar diversos tipos de daño, sobre todo en el caso del daño empalante de las armas de asta o lanzas.




miércoles, 20 de noviembre de 2024

Creación de Personaje (Quinta Parte): Trasfondo social

El Trasfondo Social comprende varios apartados:

  • El Nivel Tecnológico del personaje respecto a la base establecida por el DJ para la campaña
  • La Familiaridad con otras culturas además de la nativa del personaje.
  • Los Lenguajes conocidos por el personaje
  • Su Riqueza personal
  • Reputación y Rango social
  • Privilegios
  • Amigos y enemigos
  • Identidades alternativas.

En todas las campañas puede ser que no tengan sentido algunos de estos trasfondos. Por ejemplo, si la campaña sucede dentro de una nave espacial durante un largo viaje generacional, la riqueza personal puede ser algo totalmente irrelevante. El DJ deberá seleccionar que opciones tienen sentido dentro de su campaña.

A nivel de sistema de juego, el Trasfondo Social son Rasgos y se rigen por las mismas reglas que el resto de ellos. Entre la página B22 y B31 esta la lista de estos rasgos, algunos son ventajas y otros desventajas y en ningún caso es obligatorio seleccionarlos mientras se crea un personaje. Si un jugador decide no comprar ninguno de estos rasgos su personaje será socialmente promedio.

Nivel Tecnológico.

Imaginemos que queremos hacer un personaje similar a Conan, un bárbaro que vive en la estepa y no tiene relación con las grandes ciudades que existen en su mundo, donde la civilización a avanzado mucho mas. O bien, nuestro personaje es un super genio, alguien tan inteligente que tiene acceso a equipo que aun no existirá para el resto del mundo ya que el puede fabricarlo. O quizás nuestro personaje pertenece a un mundo de baja tecnología, dentro de un amplio imperio galáctico como en Traveller, donde la civilización se extiende por miles de mundos, pero nuestro personaje casualmente viene de uno bastante atrasado.

Para reflejar esto, se pueden comprar o bien la ventaja Alta Tecnología o la desventaja Baja Tecnología. El DJ puede establecer limites de cuantos niveles de estos rasgos se pueden comprar, ya que una diferencia pequeña en el TL puede ser aceptable, pero no una diferencia de mas de tres niveles por ejemplo.

Familiaridad con otras culturas.

En las campañas donde pueda tener sentido, un personaje puede comprar este rasgo varias veces para representar su conocimiento de otras culturas que no son la suya.  Esto palia un penalizador que se aplica a muchas habilidades sociales cuando se trata con miembros de esa cultura por desconocer sus costumbres o tabúes. 

Lenguajes conocidos.

GURPS no solo entra en el detalle de que idiomas conoce el personaje mas allá de su idioma. Sino que incluso puede entrar en el detalle de como de bien puede hablar el idioma o si tiene mucho o poco acento. Además de eso ofrece reglas para gestionar a nivel de reglas que sucede cuando dos personajes con mucho acento en un idioma que no es nativo para ninguno de los dos hablan, como de bien pueden llegar a entenderse.

Me atrevería a decir, que la gestión de los idiomas que hace GURPS es la mejor y mas completa que nunca he visto en un Juego de Rol hasta ahora. Tal cantidad de reglas puede resultar absurda para algo tan simple como los idiomas, pero como todo, el DJ puede decidir que reglas quiere usar y cuales no. Por ejemplo, puede ignorar las reglas de como de bien conoce un personaje un idioma, y sencillamente decidir si lo conoce o no.

Riqueza Personal.

En un sistema que debe funcionar para cualquier ambientación como GURPS, el concepto de "dinero" es algo problemático, ya que debe tener en cuenta la riqueza para cualquier sociedad, en cualquier TL. Por tanto GURPS utiliza un sistema monetario que no es fiel con la realidad, y que intenta ser abstracto del entorno de partida. En la página B27 podemos ver la tabla de referencia recomendada para el dinero inicial para equipo según el TL por defecto de la sociedad a la que pertenece el personaje. 

Esta tabla no busca ser realista, sino "jugable", estableciendo una inflación según avanza el TL que no se ajusta ni tan siquiera a un referente del mundo real. En consecuencia, las tablas de precios de equipo muestran precios que quizás no se ajusten a nuestra sociedad actual, aunque el juego mas o menos, toma por defecto nuestra sociedad actual a la hora de determinar como escala esta inflación o deflación entre TL. 

Toda la riqueza en GURPS se mide en $, siendo no exactamente igual al valor de un dólar y realmente pudiendo equivaler a cualquier moneda que el DJ considere para su campaña (Piezas de Oro, Créditos etc..)

Esto puede resultar extraño teniendo en cuenta que GURPS busca en esencia ser un sistema simulacionista, pero realmente es algo habitual en los Juegos de Rol, por ejemplo en D&D los precios medidos en un estándar de pieza de oro es absolutamente irreal respecto a la riqueza real que la gente tenia en el medievo europeo.

Los jugadores además pueden comprar tanto ventajas o desventajas especificas para que su personaje sea mas o menos rico que la media por defecto para el TL. GURPS profundiza bastante en este aspecto, y tiene un amplio espectro de opciones para los jugadores, desde "En la ruina" (Dead broke en el original) a Multimillonario, según los CP invertidos o ganados, se multiplica o se divide el dinero inicial por defecto. 

Hay que tener cuidado ya que este Rasgo tampoco tiene sentido en toda las campañas, por ejemplo si los jugadores están en una partida de Marines Espaciales tipo Aliens, no tiene mucho sentido que haya jugadores que inviertan puntos en esto, ya que los Marines mas o menos estarán todos en la misma escala social y su propio oficio les equipara con todo lo que necesiten.

Reputación y Rango social.

Entre las paginas B26 a B30, se nos indican una serie de Rasgos para establecer como encaja el personaje dentro de su sociedad (o sociedades), puede que sea alguien admirado, de baja estofa, líder de una organización o incluso un esclavo. Que pertenezca a una organización militar, a la policía o un largo etcétera. Además de estos Rasgos tenemos muchos mas en los Capítulos 2 y 3, donde podemos afinar la situación social que deseemos para nuestro personaje. Por ejemplo, en los mundos arquetípicos de fantasía medieval, el Paladín es un guerrero que ha dado su palabra en seguir un código de honor y un objetivo mayor, normalmente algo que limita la libertad de movimientos y actuación del personaje, pero que a cambio gana CP que puede invertir en su personaje.

Amigos y Enemigos. 

Los personajes pueden tener una red de contactos o bien aliados fieles. También pueden tener enemigos declarados que intentaran hacerle la vida imposible durante la campaña. Para aquellos que hayan jugado a los juegos de White Wolf de Mundo de Tinieblas, el concepto es muy parecido, pero en GURPS hay una mayor granularidad en cuanto al detalle que podemos llegar a definir estos contactos del personaje que existen antes del comienzo de la partida.

Identidades alternativas.

Por ultimo, se contempla la posibilidad de que el jugador tenga mas de una identidad, en esto el clásico es el tropo del héroe enmascarado en los comics de Superhéroes o en la Fantasía Pulp. También en un mundo criminal, o en el de los espías. 

Nuestro jugador que esta creando su personaje se siente un poco abrumado con tantas opciones, así que pidiendo ayuda al DJ, este le dice que sencillamente no se preocupe tanto por las reglas, sino que piense en el concepto social de su personaje.

El Elfo del jugador, es un paria, alguien que vive en los márgenes de su sociedad y posiblemente tiene un trasfondo incluso criminal. El Elfo se va de aventuras, porque busca salir de su situación y quiere demostrar a los suyos que es capaz de lograr realizar el Bien, quiere redimirse de cara a sus semejantes.

Debido a ello, el Elfo es mas pobre de lo que debería, y tiene acceso a peor equipo, además a lo largo de su vida criminal se ha ganado algún enemigo importante, que puede querer cobrarse venganza. 

De momento selecciona las siguientes desventajas

Bajo TL (+5 CP)

Pobre (+15 CP)

Endeudado (+5 CP)


domingo, 17 de noviembre de 2024

Niveles de Tecnología

GURPS, Traveller y otros juegos donde las capacidades tecnológicas de una sociedad pueden variar sustancialmente, emplean el termino de Nivel de Tecnología (Tech Level en el original y a partir de ahora TL para abreviar), para poder aplicar mecánicas a un concepto tan amplio como la tecnología disponible para un conjunto de población.

Como GURPS es un juego genérico en ambientación y que pretende ser valido tanto para un juego realista sobre la antigua Roma, como la ciencia ficción mas disparatada, el rango de niveles tecnológicos va desde la edad de piedra hasta un futuro hiper-tecnológico. 

Los niveles indicados en B511 son estos:

  1. TL0: La edad de piedra (La Prehistoria)
  2. TL1: La edad del Bronce (3500 AC)
  3. TL2: La edad del Hierro (1500 AC)
  4. TL3: La época Medieval (600 DC)
  5. TL4: Renacimiento (1450 DC)
  6. TL5: La Revolución Industrial (1730 DC)
  7. TL6: La era mecanizada (1880 DC)
  8. TL7: La época Nuclear (1940 DC)
  9. TL8: La época Digital (Actualidad)
  10. TL9: La época Nanotecnológica (2025, tengamos en cuenta que el juego salió en 2004)
  11. TL10: La época Robótica (2070)
  12. TL11: La época de la materia exótica (Futuro indeterminado)
  13. TL12: Hiper-ciencia (Futuro indeterminado)
Estos niveles quedan totalmente a criterio de los autores originales de GURPS y tienen un enfoque mas lúdico que realista. Las sociedades pueden además tener un TL superior en cierto campo (por ejemplo los mayas eran muy avanzados en matemáticas, pero no dominaron la metalurgia), el TL es por tanto algo que solo busca ayudar a nivel de reglas al juego y no espera reflejar la realidad de forma exhaustiva.

Un punto interesante es que GURPS también contempla las ucronías, es decir aquello que pudo pasar pero jamás paso, e incluso tiene un suplemento que trata sobre esa ciencia que nunca fue, se trata de GURPS Fantasy-Tech que actualmente consta de dos suplementos.

Recordemos que GURPS tiene varios manuales sobre estos TL, donde no tan solo se listan una serie interminable de equipo para aventuras, sino que además se da un enfoque didáctico al uso de esa tecnología para ayudar al DJ a introducir sus usos en las partidas de forma mas orgánica. Por ejemplo, en Low-Tech se entra en detalles sobre la porcelana y como el intentar replicar la técnica china para fabricarla en Europa, desemboco en una guerra de espionaje entre gremios.

Aunque hay mas, GURPS tiene cuatro manuales principales relativos al nivel tecnológico.

Pero insisto, hay mas. Como GURPS Shell-Tech donde se detallan reglas para los "caparazones" de GURPS Transhuman Space, o GURPS Meta-Tech que regla la tecnología como si fueran poderes de quita y pon.

Realmente, estos libros aunque muy interesantes son opcionales, el Basic Set viene con una enorme colección de armas, armaduras y equipo variado para todos los TL y puede ser mas que suficiente para jugar durante años o décadas. 

En una campaña, se espera que el DJ establezca un TL para los personajes jugadores. Los jugadores además pueden comprar mediante rasgos tener un TL superior o inferior al resto de sus compañeros, siempre y cuando el DJ lo permita. Por ejemplo un personaje puede venir de la periferia del imperio Romano TL2 y tener TL1, o estar jugando a una partida del Salvaje Oeste TL5 donde uno de los personajes es un científico loco con tecnología a su alcance que no existiría hasta mas tarde TL6.  

Ciertas habilidades tienen un TL asociado, por ejemplo Cirugía, los métodos quirúrgicos de TL4 no son los del TL9 y un personaje que tenga esa habilidad pero se vea trasladado del pasado al futuro, poco podrá hacer con un instrumental que desconoce.

En la página B513 tenemos una lista de géneros y su TL para ayudarnos a seleccionar el TL que mejor puede ajustarse a la campaña que el DJ quiere preparar.

Creación de Personajes (Cuarta Parte): Complexión, tamaño, belleza y edad

Recordemos que en GURPS todo aquello que no es equipo mundano, atributo o habilidad se considera un rasgo y por tanto se trata con las mismas reglas que el resto de ventajas y desventajas. 

La complexión en GURPS es por tanto un rasgo cuando se sale de lo normal, y mecánicamente se considera una desventaja ya que da CP extra a los jugadores. Los jugadores no tienen la obligación de comprar un rasgo relativo a la complexión, es algo opcional para dar sabor al personaje y obtener mas CP para gastarlos en otro apartado.

En la página 18 del Basic Set tenemos una tabla donde se pueden ver los pesos apropiados para personaje en función de su atributo ST y el tipo de complexión que tiene, pero eso siempre y cuando sea un personaje con una forma y tamaño física que sea mas o menos normal, para criaturas mas grandes o mas pequeñas que un ser humano hay que tener en cuenta sus modificadores por el tamaño.

El tamaño por tanto es también otro rasgo, tengamos en cuenta que en GURPS no tenemos porque hacer que nuestro personaje sea "humano", se puede hacer cualquier tipo de personaje y en el Basic Set dentro de los personajes arquetípicos ofrecidos como ejemplo, tenemos a un robot cuadrúpedo como muestra la página B307. Al igual que sucede con la complexión, si no compramos un rasgo relativo al tamaño nuestro personaje será de tamaño humano medio.

La belleza (o fealdad) del personaje también se considera otro rasgo, y es un bonificador que se aplica a las tiradas sociales en determinadas circunstancias. Un punto interesante a tener en cuenta, es que podemos profundizar bajo que contexto se nos considera bello o feo. Por ejemplo, mediante ciertos modificadores del rasgo se puede hacer que sea excluyente solo a cierto grupo social (por ejemplo personas atraídas sexualmente por nuestro genero), o universalmente aceptado (una belleza o fealdad que transciende especies).

La edad del personaje solo tiene que aplicar reglas especiales cuando el personaje es o bien muy joven o muy mayor. Esto no se trata como un rasgo per se, sino que en la página B20 se da consejos sobre como plantear mecánicamente esta edad "anómala" en un personaje jugador.

Ahora que el genero de niños contra monstruos parece que vive un revival desde los años 80 gracias a series como Stranger Things, GURPS ofrece mecánicas muy interesantes para plantear un personaje niño o adolescente, mas allá de un número en la hoja de personaje. Sinceramente me sorprendió el nivel de detalle que tiene el manual a nivel jugable.

Volviendo al ejemplo de nuestro elfo. El jugador elige ser Delgaducho (Skinny en el ingles original), lo cual limita su HT máxima y le proporciona ciertos penalizadores a la hora de resistir un derribo, pero obtiene a cambio 5 CP extras. Esto se adecua al arquetipo clásico de los elfos de ser mas delgados que los seres humanos.

Decide no salirse de la media en los demás rasgos, por lo que tiene un total de 35 CP para seguir comprando cosas.

sábado, 16 de noviembre de 2024

¿Es GURPS difícil?

Esta pregunta la leído muchas veces en diversas páginas web. Tanto en los foros oficiales, como el canal oficial de Discord, Reddit...

También he leído muchas respuestas diferentes a la pregunta, por lo que voy a intentar dar la mía y ser lo mas objetivo posible teniendo en cuenta que personalmente, no me molesta que un sistema de Rol sea complejo, y tengo ya experiencia en sistemas de reglas mas "ásperos".

GURPS es un sistema objetivamente complejo y difícil, pero como casi todo en GURPS se puede "destilar" para subir o bajar ese nivel de complejidad hasta hacerlo un sistema muy sencillo.

Vamos a ver que puntos considero relevantes para hacer esta afirmación.

Un problema de GURPS es la curva de aprendizaje inicial, pero mas que para los jugadores, la dificultad de GURPS la sufre el DJ. Los DJ noveles lo van a pasar mal con tanta opción que deberían limitar para poder hacer una partida coherente, y por ende sus jugadores también lo van a pasar mal ahogados entre la miríada de reglas y opciones que propone el sistema. 

Hay quien dice que esto es común en todos los juegos de rol, pero no estoy de acuerdo y como muestra de ello es que existen no uno, sino dos manuales para ayudar en los primeros pasos usando el sistema de reglas, GURPS for Dummies  y How to be a GURPS DM.

La lectura de GURPS Basic aunque ha mejorado notablemente entre tercera y cuarta edición y esta estructurado a un nivel excepcional, es una lectura dura. Lo es porque al ser un juego sin ambientación ni tono, es bastante densa al ser una página tras otra una explicación de reglas. Han hecho un gran esmero en poner ejemplos de prácticamente todo en el manual. Pero a no ser que el DJ ya tenga cierta experiencia, hay conceptos complicados, como el diseño de poderes o para que sirven las técnicas. 

Tomemos un equivalente, pensemos en un juego que tiene un gran éxito como D&D. La línea editorial de D&D desde sus orígenes, consideró siempre el problema de que habría jugadores y DM novatos intentando aprender el juego por ellos mismos, actuaron en consecuencia ofreciendo manuales de reglas cuya complejidad escalaba progresivamente, incluyendo material muy bueno para gente novata (toda la línea D&D Basic). Además en el ADN de D&D esta el concepto de niveles y que los personajes jugadores ganen cosas "extra" que ofrecen mecánicas nuevas conforme ganan conocimiento sobre el sistema de reglas jugando.

GURPS puede escalar en esta complejidad y lo hace mejor que D&D (mucho mejor de hecho). Si en los propios manuales de reglas básicas se hubiera trabajado este escalado de complejidad, dándole unas 10 paginas explicando estos conceptos y como afrontar el juego en diversos niveles de dificultad para el DJ, seria un juego mucho mas amigable para el novato.

El Juego tiene también el problema de la gigantesca biblioteca de manuales que tiene, esto para mi que soy como indico alguien que le encanta tener reglas para todo es positivo, pero para mucha gente es un factor negativo por lo engorroso que es navegar entre tanta regla y destilar el sistema para que se ajuste al tipo de partida que quieres hacer. Juegos mas sencillos para DJ novatos funcionan mejor que GURPS en ese aspecto y es innegable.

La tendencia actual de la industria de los Juegos de Rol es además hacer los sistemas lo mas sencillos posibles, por lo que nuevos jugadores que hayan empezado a jugar desde los últimos 10 años se van a sorprender de encontrar un juego que puede ser tan denso en algunos momentos, pero es la propia naturaleza simulacionista del sistema, esta creado buscando ese enfoque que choca con los gustos actuales (de ahí su poca repercusión en la actualidad respecto a otros juegos mas mayoritarios)

GURPS fomenta que el DJ tenga que trabajar preparando el terreno previamente, destilando reglas, poniendo limites, seleccionado unas habilidades sobre otras, o quitando o agregando reglas a los sistemas. Eso es un trabajo previo considerable, que no todo el mundo tiene ni el animo ni las ganas de hacer. El DJ ya tiene suficiente trabajo preparando el concepto de la partida como para además tener que ponerse la gorra de diseñador de juegos. Es verdad que GURPS tiene líneas propias que son sistemas ya terminados y listos para jugar, como Dungeon Fantasy o BaneStorm, y reglas que se pueden jugar tal cual como el manual de Magia. Pero la esencia de GURPS, es como digo que el DJ pueda afinar el sistema a lo que necesita y es algo laborioso y que no a todo el mundo le agrada.

Por tanto, GURPS puede ser complicado para un DJ, sobre todo si es nuevo en el sistema o en el mundillo. Pero una vez se pasa esta entrada difícil, el juego vale la pena y mucho. Un DJ experimentado puede hacer mucho mas sencilla la entrada a jugadores novatos, proporcionado guías, plantillas y poniendo sobre la mesa solo las reglas que la partida requiere.

Hay quien afirma que GURPS es el mejor juego de rol al que no juega nadie, y algo de razón tiene, no en que sea el mejor, sino que puede resultar intimidante en los comienzos pero una vez comprendido es un sistema estupendo, potenciado por una serie de manuales cuyo enfoque enciclopédico va mas allá del propio sistema GURPS y son validos para cualquier otro juego de Rol.

Uno de los objetivos de este blog es precisamente ayudar con la entrada de nuevos DJ y jugadores al sistema, ya que creo que sobre todo en España es un sistema poco valorado para lo mucho que puede aportar para la comunidad rolera de habla castellana. 



Habilidades Comodín (WildCard Skills)

En la página B175 se introduce como regla opcional el concepto de habilidades comodín. Las habilidades de este tipo que para diferenciarlas del resto su nombre acaba en "!" como por ejemplo Ciencia! (Science! en el original). 

Estas habilidades son totalmente opcionales y no encajan bien en todo tipo de campañas, suelen ser la representación cinematográfica e irreal de personajes sobre-humanos como Batman que conoce TODAS las ciencias al detalle, o tiene habilidades de detective imposibles. 

Hay un manual donde se detalla y se dan ejemplos y usos de estas habilidades, se trata de GURPS Power-Ups 7 Wildcard Skills, que podemos adquirir en este enlace GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills, en este manual tenemos también una buena guía de como diseñar estas habilidades para que encajen en la campaña del DJ.

En la página 4 de este manual o bien en la página B175 se explican como comprar estas habilidades, cuyo coste es el triple del normal de una habilidad normal, así por ejemplo la progresión para una habilidad comodín seria 3, 6, 12, 24, 36...

Estas habilidades no tienen valor por defecto ni se pueden usar si no se invierten puntos en ellas. Siempre se consideran como habilidades Muy Difíciles a la hora de invertir CP en ellas.


Comprando Habilidades

Teniendo en cuenta que GURPS gestiona la dificultad de las tiradas de forma no lineal y basándose en una función de Gauss usando 3D6, los valores altos en las habilidades o los atributos aseguran una posibilidad de éxito mucho mayor.

Para reflejar esta posibilidad de éxito que crece de forma no lineal, en GURPS es considerablemente mas caro comprar una habilidad con puntos de construcción (CP) conforme mayor es el aumento del nivel de habilidad. La progresión que se sigue es 1, 2, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32... CP y el resultado final depende de que clase de dificultad tiene la habilidad. Esto se puede ver en la página 170 del Basic Set (B170) o en la página 13 de GURPS Lite (Lite13), donde aparece la tabla de coste en CP según la clase de dificultad de la habilidad.

Veamos el ejemplo que ofrece GURPS en la pagina B170.

El personaje tiene un guerrero con DX 14, y quiere aprender la habilidad de Espada Corta a 17. Teniendo en cuenta que Espada Corta es una habilidad basada en destreza de dificultad media, tiene que pagar 12 CP para tener esa habilidad a 17 (Atributo +3)

Pensemos que 17 es un nivel muy alto, y es consecuentemente caro. A no ser que haya modificadores muy negativos a su nivel efectivo de habilidad, la posibilidad de éxito de un 17 con 3D6 es de mas del 98% de las veces. Un 12 ya es un 74% de posibilidad de éxito según la tabla de la página B171, se recomienda que los jugadores no intenten comprarse una única habilidad a un nivel muy alto y haga un reparto sensato de CP.

A la hora de comprar las habilidades de un personaje, tengamos en cuenta que ciertas habilidades no tienen sentido según la ambientación de la partida, de forma similar a como pasa con los Rasgos. El DJ siempre tiene la ultima palabra para permitir la compra de una habilidad o no, o incluso que los personajes puedan tener algún tipo de valor por defecto en ellas. Para ayudar con esto, los habilidades se agrupan por categorías, por ejemplo "militar" es una de estas categorías. Para ver el listado de agrupaciones de las habilidades tenemos un PDF disponible gratuito y oficial en este enlace GURPS Skill Categories

Para facilitar también el trabajo de decisión a los jugadores, el DJ debería ofrecerles una lista de habilidades recomendadas ya filtradas por su parte, esto es enteramente opcional, pero ayuda mucho. Por otra parte, el DJ debe tener en cuenta el nivel tecnológico por defecto de su partida (TL a partir de ahora), ya que algunas habilidades son dependientes de este TL, por ejemplo un personaje puede saber mecánica TL6, y tendrá problemas para reparar o hacer funcionar una pieza de tecnología de un TL 8. A no ser que un Rasgo aumente el TL especifico del personaje respecto a la ambientación normalmente las habilidades que tengan asociado un TL se compran con el TL por defecto del contexto social del personaje en cuestión.

Esto del TL en las habilidades es por supuesto una capa de granularidad extra que es enteramente opcional.

Hay ciertos Rasgos que potencian el valor de las habilidades, por ejemplo ser Talentoso, que otorga un bono a un conjunto de habilidades que tienen cierta relación (como el trato con animales), se puede ver en Lite10.

Por ultimo y asociadas a las habilidades tenemos las Técnicas que ya trataremos en otra entrada y también podemos comprar durante la creación del personaje. Las Técnicas son usos específicos de la habilidad que se pueden comprar a parte y normalmente, aunque no siempre, en GURPS se asocian a maniobras de combate, por ejemplo "Desarmar".


martes, 12 de noviembre de 2024

Habilidades

GURPS es un juego que sustenta en las tiradas de habilidad. Aunque hay otro tipo de tiradas como chequeos de atributos, a diferencia de otros juegos no tiene por ejemplo unas tiradas diferenciadas para el ataque, sino que se tira un chequeo de habilidad relativa al arma que se quiere usar.

A la hora de hacer las tiradas, tenemos que tener en cuenta el nivel base de la habilidad, que es el nivel que tenemos para la habilidad en nuestro personaje, y el nivel efectivo de habilidad, que es el nivel aplicando cualquier modificador ya sea positivo o negativo según la situación.

Es cierto que GURPS tiene muchísimos modificadores pre-establecidos en las reglas para cada situación, pero a veces es mejor tener en cuenta la siguiente tabla como guía para no ralentizar la partida buscando en las reglas el modificador concreto que aplica a esa situación y dejar un poco al juicio del DJ que modificador es el mas conveniente. Después de la partida el DJ puede buscar el modificador apropiado según las reglas y tenerlo en cuenta para la próxima partida.


Recordemos que hay que aplicar el modificador al nivel de la habilidad y no a la tirada en sí ya que en GURPS es mejor cuanto mas bajo es el resultado de la tirada.

Las habilidades en GURPS tienen un nivel por defecto (normalmente) que se basa en el atributo asociado a la habilidad. La mayor parte de las habilidades se asocian a los atributos de Inteligencia o de Destreza y por ello son mas caros de subir que los atributos de Salud o Fuerza cuando creamos un personaje. (10 puntos por cada punto de Salud o Fuerza y 20 puntos por cada punto de Inteligencia o Destreza)

También es posible que una habilidad tenga un valor por defecto asociado a otra habilidad o habilidades, además de un atributo, en ese caso se toma siempre el valor mas ventajoso para el personaje.

Por ejemplo Espada Ancha, tiene asociada por defecto Espada Corta -2 además de DX -5, esto viene a justificar que el uso de la Espada Ancha es similar al de la Espada Corta, y si un personaje tiene cierta pericia en la Espada Corta, puede usar una Espada Ancha a un nivel mas alto por defecto del que le correspondería el atributo Destreza (DX) menos 5.

Usar una habilidad a la que no hemos asignado ningún punto de construcción de personaje se le llama usar su nivel por defecto. NO TODAS las habilidades se pueden usar sin invertir algún punto en ella, algunas habilidades se consideran demasiado complejas como para que una persona sin ningún tipo de entrenamiento pueda usarlas.

El DJ puede bajo su criterio siempre modificar esta regla o incluso ampliar la lista de habilidades que no permite usarse con su valor por defecto.

Existe una regla mas, llamada la Regla del 20, que indica que aunque el atributo para calcular el valor por defecto de la habilidad sea superior a 20, siempre se usara el 20 como puntuación máxima de ese atributo. De esta manera un personaje con DX 25 (una destreza prácticamente divina), tendría por defecto en la habilidad Espada Corta un 15 (DX - 5), no un 20.

No todas las habilidades en GURPS se consideran igual de fáciles de aprender. Algunas habilidades son mas complicadas que otras y esto se refleja en el penalizador del atributo asociado a la habilidad para calcular el nivel por defecto y en el coste para aprenderlas como podemos ver en la tabla de B170.

Por último, algunas habilidades requieren especialización de forma obligatoria y se considera a cada especialización como una habilidad por separado, y también existe la regla opcional que es justo lo contrario, las llamadas habilidades comodín (WildCards en el ingles original), estas habilidades especiales agrupan varias habilidades y representan las hazañas imposibles como las de Reed Richards de los 4 Fantásticos que conoce TODAS las ciencias posibles, o un guerrero que es hábil en TODAS las armas.



domingo, 10 de noviembre de 2024

Rasgos

En GURPS todo aquello que no es un atributo o una habilidad es un Rasgo (Traits en el ingles original), los Rasgos permiten configurar el personaje y dotarlo de capacidades o restricciones. Por ejemplo un Rasgo podría ser una adicción a una droga, o bien la capacidad de volar. 

Como todo en el sistema GURPS se paga con Puntos de Construcción (CP a partir de ahora), pero ciertos Rasgos tienen un valor negativo y proporcionan CP extras para construir el personaje.

Los Rasgos son un pilar fundamental en GURPS, ya que son aquello que permiten el "hacer lo que quieras" con tus personajes. 

En esta cuarta edición se ha realizado una remodelación extensa del concepto desde ediciones previas y ha quedado bastante refinada a mi juicio.

Hay dos clasificaciones principales de los Rasgos.

  • Ventajas (Advantages): Con un coste de CP variable, da capacidades al personaje, que pueden ser de varios tipos.
  • Desventajas (Disadvantages): Con un coste de CP negativo variable, da limitaciones al personaje que también puede ser de varios tipos.
Además de esto tenemos Beneficios (Perks) y Peculiaridades (Quirks). Los Beneficios son Ventajas menores que solo cuestan 1 CP y se usan para dar capacidades beneficiosas sencillas al personaje, por ejemplo tener una tolerancia alta al alcohol. Las Peculiaridades son Desventajas menores que otorgan 1 CP y sirven para dar "sabor" al personaje. Se recomienda que al menos se escojan 5 Quirks para cada personaje para hacerlo mas interesante.

Antes de seguir, tengamos en cuenta que las Desventajas no son malas realmente. Además de otorgar CP extra que nos sirve para construir a los personajes, dan profundidad a los personajes, los hace mas interesantes, o incluso pueden ser desventajas sobrenaturales como que el sol haga daño a los vampiros. 

Recordemos como se ha indicado en otras entradas, que se recomienda limitar la cantidad de puntos obtenidos por Rasgos negativos (Desventajas y Peculiaridades) al 50% aproximado de los CP base que el DJ otorga para crear los personajes. Naturalmente esto el DJ puede cambiarlo a su gusto, es solo una recomendación.

Además de cada Rasgo en si, tenemos modificadores a los rasgos y su clasificación. Los modificadores pueden potenciar el coste de un Rasgo o disminuirlo, como regla se aplica que no es posible bajar el coste de un Rasgo mas allá del 80%. La clasificación indica que tipo de rasgo es, y es que según la campaña es posible ciertos rasgos no estén permitidos. Esto sirve para que el DJ pueda elaborar una lista con aquello rasgos que encajen o no en su campaña. En una campaña de ciencia ficción por ejemplo puede ser que no tenga sentido que la ventaja Magia este disponible. 

Aquello que puede potenciar un Rasgo de forma positiva se llama Mejora (Enhacements) y aquello que lo puede rebajar se llama Limitación (Limitations).

Por ejemplo un rasgo es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack), que representa, por ejemplo, el ataque de visión de rayos laser de Superman. Se puede mejorar con que además al golpear tumbe en el suelo a aquel que recibe el ataque o limitar que para poder hacer uso del rasgo se tengan que emplear puntos de Fatiga.

En GURPS además hay que tener en cuenta el origen del Rasgo, esto da sabor al personaje principalmente, por ejemplo un rasgo puede venir gracias a la fe del personaje en una deidad y este rasgo es otorgado (o quitado) según el comportamiento del personaje en la partida.

Los rasgos por tanto pueden ser o bien Físicos, Mentales o Sociales y también pueden ser Sobrenaturales, Exóticos o mundanos.

Los rasgos Sobrenaturales no se pueden justificar con ciencia ni super-ciencia, y quedan limitados para partidas donde la magia es posible. Los Exóticos si se pueden justificar mediante la ciencia o bien son capacidades extraordinarias de seres no humanos (como la visión en la oscuridad de los Enanos, o bien esta misma visión en la oscuridad se puede justificar mediante un implante tecnológico).

Una vez mas todo esto son guías, si el DJ permite que un personaje pueda lanzar magia tras tomarse una pastilla de bio-tecnología, pues adelante con ello. 

Los rasgos además pueden tener niveles, por ejemplo Carisma (Charisma) tiene un coste de 5 CP por nivel de rasgo y a cada nivel proporciona una bonificación en las tiradas de habilidades sociales. O bien un coste variable según la "potencia" del rasgo que compremos, por ejemplo Tiempo interno (Absolute Timming) tiene un valor de 2 o 5 CP según lo desarrollado que este el rasgo en el personaje.

Existe también el concepto de Meta-Rasgo (Meta-Trait), un Meta-Rasgo es una colección de Rasgos que se puede aplicar normalmente a un concepto, por ejemplo ser un ente mecánico, o ser un animal salvaje. Considerémoslo una especie de Plantilla de rasgos, pero su uso es mas amplio.

En GURPS Lite tenemos una respetable colección de Rasgos para entender el sistema, pero en Basic Set hay cientos de Rasgos descritos, con lo que si les añadimos sus modificadores es un sistema muy potente para crear casi cualquier cosa.

En GURPS Powers se amplían estos conceptos, dando guías y meta-rasgos para crear poderes para los personajes. Esto se detallara en su propia entrada.

Los rasgos son un sistema muy potente para crear el personaje que se tiene en mente y da un sistema reglado que sirve para muchas cosas, puede ser conceptualmente algo complicado de entender en un principio, pero cuando se comprende el sistema es bastante intuitivo el diseñar poderes.

Creación de Personajes (Tercera Parte): Atributos primarios y secundarios

En GURPS hay solo 4 atributos primarios de personaje, por defecto todos empiezan con un valor de 10.
  1. Fuerza (ST): Corresponde a la fuerza física del personaje.
  2. Destreza (DX): Es la agilidad y coordinación física del personaje.
  3. Inteligencia (IQ): Define la inteligencia y salud mental del personaje.
  4. Salud (HT): Es la salud y vitalidad del personaje.
Estos atributos se usan para calcular los atributos secundarios, algunos de estos atributos secundarios pueden aumentarse o disminuirse de forma separada de su atributo principal asociado. 

De base en GURPS existen los siguientes atributos secundarios, pero algunas reglas opcionales añaden otros mas.
  1. Daño (Dmg): Corresponde al daño base que un personaje infringe en función de su fuerza, se calcula en función de la tabla de daño respecto a fuerza que aparece en B16.
  2. Puntos de golpe (HP): Mismo concepto que en otros juegos, representa los puntos de vida del personaje y la capacidad de su cuerpo de absorber el daño. Por defecto son iguales a la puntación de fuerza.
  3. Voluntad (Will): Es la fuerza de voluntad del personaje, su resistencia mental y la capacidad para sobreponerse al terror, los ataques mentales o la interrogación. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
  4. Percepción (Per): Representa lo alerta que esta el personaje respecto a su entorno y lo agudizados que están sus sentidos. Por defecto equivale a la puntación de inteligencia.
  5. Puntos de fatiga (FP): Es la reserva física de energía del personaje, cuanto esfuerzo puede realizar sin caer desmayado. Los puntos de fatiga se consumen al realizar ciertas acciones, como lanzar un conjuro y efectuar algunas maniobras de combate. Por defecto equivale a la puntación de salud.
  6. Velocidad Base (Basic Speed): Representa la velocidad física y rapidez de reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la esquiva y determinar la iniciativa en el combate entre otras cosas. Se calcula con la siguiente formula (HT+DX)/4 sin redondear.
  7. Movimiento Base (Basic Move): Es el movimiento por turno de combate expresado en yardas (o metros si usamos el sistema métrico), se calcula usando Velocidad Base pero descartando la fracción, por ejemplo si tenemos una velocidad base de 6,25, el movimiento base es 6.
  8. Esquiva (Dodge): Representa la capacidad base del personaje para esquivar ataques de forma activa, se calcula usando el movimiento base +3.
Según explican las reglas de Basic Set o Lite, cada atributo se puede subir pagando CP u obtener CP bajando esos atributos. El DJ debe poner limites a la subida o bajada de estos atributos. DX e IQ son mas caros de subir ya que gran parte de las habilidades usan estos atributos como valores por defecto.

Siguiendo el ejemplo de nuestro Elfo en construcción, hacemos la siguiente compra de puntos:

El jugador decide que su elfo debe ser muy ágil, y sube la puntuación hasta los 16 puntos, es decir, extraordinariamente ágil. Teniendo en cuenta que los valores por defecto de los atributos primarios es 10, gasta 120 CP en subir 6 puntos en DX (cada DX extra cuesta 20 puntos y bajar DX a 9 te da 20 puntos), como va a lanzar algo de magia, sube IQ dos puntos a 12, gastando otros 40 CP.

El jugador ha gastado 160 CP de un presupuesto de 200, pero tranquilos que luego obtendremos mas CP a través de las Desventajas. 

Por ultimo sube 2 puntos su percepción ya que quiere reflejar los sentidos mas afinados de los elfos, gastando otros 10 CP hasta un total de 170 CP gastados.

Por tanto queda así

Atributos Primarios.
  • ST 10
  • DX 16
  • HT 10
  • IQ 12
Atributos Secundarios.
  • Will 12
  • Per 14
  • FP 10
  • HP 10
  • Basic Speed 6,5
  • Basic Move 6
  • Dodge 9
  • Dmg 1d -2 Empuje, 1d Balanceo.


Creación de Personajes (Segunda parte): Concepto de Personaje

El primer paso para crear un personaje en GURPS es tener una idea aproximada sobre que personaje queremos crear. 

En otros sistemas tenemos una orientación a modo de Clases de personaje como en D&D o Clanes en Vampiro la mascarada. En GURPS por su propia naturaleza es mas difícil establecer estas guías para crear el personaje, ya que permite según el sistema cualquier tipo de personaje. 

GURPS es problemático para los jugadores noveles en este aspecto, el DJ deberá guiarles en el proceso las primeras veces.

Normalmente, un DJ debería definir que tipos de personaje son permitidos y cuales no y establecer una serie de limites para que los jugadores puedan construir su personaje. Por ejemplo, si la partida es una ambientada en la fantasía clásica de D&D el DJ debe orientar a los jugadores sobre que tipos de personajes puede existir en su partida: elfos, enanos, humanos, magos, arqueros... 

Vamos a seguir durante esta serie de entradas un personaje de ejemplo que queremos crear, para resaltar el ejemplo usaremos el color azul.

El DJ establece que se va a jugar en un mundo de fantasía épica clásica. Se puede tomar como referencia D&D para ver que tipos de personaje son posibles. El jugador ya tiene experiencia en D&D y conoce los arquetipos clásicos del genero.

Nuestro DJ indica que cada jugador tendrá un presupuesto de 200 CP para crear el personaje.

El jugador quiere crear un personaje que sea un elfo que vive en los bosques, experto en infiltración y en ataques a distancia, algo similar a Legolas de la saga del Señor de los Anillos pero mas enfocado en el sigilo que el combate directo. El elfo sabrá algo de magia, pero no será un mago experto sino mas bien un usuario limitado de magia. 

Con estas sencillas decisiones ya tenemos un primer esbozo del personaje y tenemos que hacer funcionar el sistema GURPS para que nos genere un personaje como el que tenemos en mente. 

El DJ puede ayudar en este proceso estableciendo una serie de plantillas de forma previa para que sirva de ayuda a los jugadores. Por ejemplo la plantilla de "Elfo" o "Arquero" se podrían crear previamente y nuestro jugador ya tendría gran parte del trabajo hecho.




sábado, 9 de noviembre de 2024

Breve guía de compras

GURPS 3ª tenia cientos de manuales, GURPS 4ª tiene menos manuales (pero aun así muchísimos) y los organiza por "colecciones" en muchos casos.

La línea editorial de GURPS 4ª ha ido también cambiando a lo largo de los años. En sus primeros años mantuvo un estilo mas clásico con manuales impresos con una extensión superior a las doscientas paginas. Pero en años posteriores, el modelo que se ha impuesto en la línea editorial es el de los PDF mas breves y de venta directa mediante portales web. 

Los manuales de GURPS 4ª mas que ser reediciones de los manuales de la edición anterior, son una estructuración mas clara de los mismos. Se nota el trabajo de revisión a nivel de editorial y el trabajo de clarificación y reorganización de reglas. 

Por dar un ejemplo de lo indicado en el párrafo anterior, el manual GURPS Powers de 4 edición no solo sirve para un juego super-heroico, sino que es un concepto global mas amplio que unifica libros que existían por separado en la tercera edición, como puede ser GURPS Supers y GURPS Psionics.

Otro ejemplo mas, el manual Martial Arts de 4ª no solo engloba el sub-genero de artes marciales, sino que realmente es el manual de combate avanzado de esta edición. 

Ahora bien, GURPS solo tiene dos libros básicos. GURPS Basic Set: Characters y GURPS Basic Set: Campaings. Con estos dos libros se puede jugar sin mayores problemas a cualquier genero. Si tuviera que añadir libros que se pueden considerar como verdaderamente esenciales mas allá de los dos básicos serian GURPS Powers, GURPS Martial Arts y GURPS Thaumatology.

La colección de libros de GURPS es muy extensa, la lista a continuación no es ni mucho menos exhaustiva ni completa, y solo es una breve referencia que se intentara detallar en mayor profundidad en entradas futuras.

GURPS Lite: Conjunto de reglas gratuitas que se pueden descargar en formato PDF, es un juego completo con el que se pueden jugar bastante bien a juegos ambientados en la época actual o en un juego histórico. Si se quiere probar el sistema es una buena opción a coste cero. El problema es que no puede entrar en tanto detalle para explicar ciertas reglas, pero es fácil encontrar soporte gratuito a estas reglas en internet.

GURPS Ultra-Lite: Un resumen de reglas en una pagina que también se puede descargar de forma gratuita. Sorprendentemente es un juego completo en si mismo. A diferencia de Lite, no se si me atrevo a recomendarlo como punto de entrada en GURPS.

GURPS Basic Set: Es lo imprescindible para jugar y son dos libros que se venden por separado, aunque se puede comprar un PDF con los dos volúmenes juntos. Characters tiene las reglas de creación de personaje y un resumen de reglas muy breve sobre combate. Campaings es un manual realmente para el DJ, donde se explican mas en mas detalle las reglas, las reglas del combate, se dan consejos de dirección e incluso se incluye una ambientación por defecto. 

GURPS Powers: Amplia las reglas sobre los rasgos y explica como construir poderes con los rasgos descritos en el Basic Set. Powers es quizás el libro mas importante en el sistema mas allá del Basic Set, ya que no tan solo te explica como construir poderes, sino que realmente te introduce en el factor mas importante de GURPS y es la destilación de las reglas básicas hacia lo que se necesita. 

GURPS Martial Arts: Expande las reglas del combate con nuevos conceptos como los estilos de lucha, explica en detalle las reglas sobre las Técnicas, dando muchos ejemplos, y en general es un manual casi imprescindible para jugar una partida donde el combate táctico sea un eje fundamental del juego.

GURPS Thaumatology: Es un libro de reglas sobre sistemas de magia, así como una guía para construir tus propios sistemas de magia. Thaumatology es otro libro donde se enseña con ejemplos prácticos el concepto de destilación de reglas. Lo considero otro de los libros fundamentales del sistema ya no tanto por las reglas per se, sino porque profundiza mucho en como crear sistemas de reglas y ajustarlas a la necesidad de la campaña a criterio del DJ. Thaumatology recomienda el uso de GURPS Magic, pero realmente no es obligatorio.

GURPS Magic: Contiene las reglas de magia por defecto del sistema GURPS. Es un sistema de magia mas clásico y parecido a otros juegos de rol (D&D o La Llamada de Cthulhu por ejemplo), a diferencia de Thaumatology, el sistema se puede usar tal cual escrito. En el Basic Set se dan las bases de este sistema de reglas para magia, pero en este libro es donde verdaderamente se profundiza en ellas y da una lista enorme de conjuros listos para jugarse.

GURPS Low-Tech: Profundiza en la tecnología existente en épocas antiguas, mas o menos hasta el renacimiento. Tengamos en cuenta que este manual, aunque se basa en las reglas de GURPS sirve como fuente de información para partidas realizadas en la antigüedad, es un manual con un tono enciclopédico, por lo que su valor va mas allá de ser un manual para GURPS 4ª.  Todos los "GURPS Tech" se pueden considerar su propia colección de libros con similar formato y estructura y todos comparten este enfoque de enciclopedia.

GURPS High-Tech: Similar al previo, profundiza en la tecnología desde el renacimiento hasta nuestros días. 

GURPS Ultra-Tech: Es el manual sobre la tecnología que aun no existe, pero puede llegar a existir en un futuro. 

GURPS Bio-Tech: Se centra en bio-tecnología, tanto futurista como existente actualmente. Es un manual muy extenso que abarca mucha información, pero diría que no es tan importante como los otros tres "Tech" previos.

GURPS Meta-Tech: Es un libro de reciente publicación que se centra en equipo que se compra a modo de "poderes". Por ejemplo, ciber tecnología u objetos mágicos. 

GURPS Psi-Tech: Trata sobre tecnología relacionada con los poderes psionicos, interesante para una campaña muy centrada en los poderes mentales, pero no tan importante (es además un libro mucho mas breve, de unas 40 paginas).

GURPS Fantasy: Libro sobre el genero de fantasía, no es un libro con un entorno de campaña de fantasía particular para GURPS, es un libro que estudia y desgrana el genero de la fantasía. Es una lectura muy interesante aunque nunca se juegue a GURPS, ya que sus ideas se pueden exportar a otros juegos como D&D. Incluye un entorno de ejemplo creado con estas reglas y perfectamente jugable llamado Roma Arcana.

GURPS Space: Space es uno de los mejores libros de rol de la edición. Similar en concepto que Fantasy pero orientado a hacer partidas de temática espacial. Space bebe y mucho de otro juego de rol que ha estado históricamente muy relacionado con GURPS, me refiero a Traveller. Pero no se queda en ser la versión GURPS de Traveller (Este libro además existe y es otro), sino que detalla otros enfoques muy diferentes para las partidas ambientadas en el viaje espacial. 

GURPS Horror: Otro manual de genero, enfocado como indica su nombre a la temática de terror. Da ejemplos sobre como usar el terror en las partidas y profundiza bastante en los diversos géneros del terror. 

GURPS Supers: Mas que un listado de super poderes es un manual de genero. Como en cada manual de genero en GURPS, se hace un estudio de los géneros superheroicos, una historia de las diferentes etapas y olas por las que ha pasado el genero y como enfocar las partidas de super héroes según el tipo de partida que se busque. Supers tiene reglas sobre poderes, pero realmente es necesario Powers para poder hacer un uso correcto de este manual.

GURPS Mysteries: Un libro excelente, ya no solo para GURPS sino para cualquier partida de investigación en cualquier sistema de reglas. Detalla como plantear una partida de investigación, como funciona el trabajo policial, e incluso como funciona un juicio. Como va siendo habitual desgrana los diferentes sub-generos del propio genero, dando consejos para enfocar partidas de investigación de forma muy diferentes.

GURPS Social Engineering: Si GURPS Martial Arts amplia las reglas de combate, este libro es el libro de "combate social". Trata sobre como gestionar las interacciones sociales de los personajes dentro de una partida con su entorno, dando reglas detalladas para por ejemplo motivar a las masas o realizar un interrogatorio policial. Una rara avis dentro del mundo de los manuales de rol, que no me atrevería a decir que es un imprescindible dentro de la lista de la compra de GURPS, pero es una lectura muy interesante.

GURPS Tactical Shooting: Toma las reglas de Martial Arts para llevarlas al combate realista con armas de fuego modernas. El libro tiene un enfoque también enciclopédico ya que explica como se desarrolla un combate moderno con armas de fuego desde diferentes puntos de vista, por ejemplo un policía no dispara ni igual ni en la misma situación ni contexto que un soldado de infantería. 

GURPS Gun Fu: Si el previo se enfoca en el combate realista con armas de fuego, este se centra en el combate cinematográfico e irreal propio de las películas de acción de los 90, o mas recientemente la serie de películas de John Wick. Al igual que el previo, diría que es necesario disponer también de Martial Arts para poder usar este libro.

How to be a GURPS GM: El manual de ayuda para aquellos DJ mas noveles y no tan noveles en GURPS que se sientan perdidos con la infinidad de opciones que ofrece el sistema. Ayuda a saber enfocar las reglas según el tipo de partida que se quiere realizar, y además sirve de guía editorial del sistema. Por ultimo ofrece ejemplos de partidas y como establecer el tono apropiado. El sistema GURPS tiene muchas reglas que se pueden configurar para por ejemplo hacer el combate mas o menos letal, este manual ayuda a poner el foco donde se quiere. No puedo decir que es un imprescindible dentro de la lista de la compra, pero personalmente me ha ayudado mucho.

GURPS Action: Colección de manuales para crear partidas de acción en la línea de películas como Arma Letal o los Mercenarios. 

GURPS Dungeon Fantasy: Es una colección de manuales (creo que actualmente hay 22 manuales, es una serie muy larga), para recrear la temática de fantasía mazmorrera mas clásica en GURPS. Dicho de otra manera, como jugar a D&D con las reglas de GURPS.

GURPS Spaceships: Otra colección de manuales, en esta ocasión trata sobre reglas para hacer naves espaciales y combate espacial. Ofrece mucha minuciosidad en el detalle, pero diría que es café para los muy cafeteros por el nivel de detalle que alcanza en la creación de las naves. Es algo similar a como lo enfoca Traveller, no es para todo el mundo.

GURPS Power Ups: También es una colección numerada de manuales, donde se dan reglas opcionales (aun mas) para modificar el sistema de reglas. Hay reglas muy interesantes que modernizan el núcleo de reglas y en cierto sentido, modernizan la cuarta edición. 

GURPS Adaptations: Un manual que sirve como ayuda y ofreciendo ejemplos para preparar una campaña de GURPS basándose por ejemplo en una novela o una película sobre la que se quiera realizar una partida. Permite desgranar el material de referencia y llevárselo a una partida de rol. Es de estos manuales que no solo sirven para GURPS sino para cualquier juego. 

GURPS After the End: Como indica el titulo, son manuales de referencia para crear partidas en mundos post apocalipsis.

GURPS Banestorm: El entorno de fantasía por "defecto" de GURPS, si se quiere un mundo ya listo para jugar es una buena opción. Hay que tener en cuenta que no es necesario usar la línea de Dungeon Fantasy de forma conjunta con Banestorm, son dos líneas diferentes.

GURPS City Stats: En este manual hay reglas para hacer una "ficha" a las ciudades dotándolas de atributos jugables. No lo veo muy necesario, pero quizás para una partida tipo Sandbox de exploración puede resultar interesante.

GURPS Furries: Pues si, un manual sobre Furros y otros animales antropomórficos. No lo tengo y desconozco el enfoque que le dan, pero existir existe.

GURPS Ghosbusters: Un manual completo para jugar partidas ambientadas en la saga de los Cazafantasmas con GURPS. Sorprende el nivel de detalle al que llega este libro, aporta mucha información basada en las fuentes canónicas de la franquicia y la expande hacia una campaña jugable con todas las letras.

GURPS GM Screen: Una pantalla para el DJ. Por lo que he podido mirar no es fácil de conseguir una física a día de hoy, pero se puede comprar en PDF y prepararte tu propia pantalla. Como GURPS tiene tantas reglas opcionales, la pantalla hace enfoque en las reglas que los autores del sistema consideran como mas importantes, por lo que difícilmente se ajustara a todas las necesidades. 

GURPS Infinite Worlds: En el Basic Set se introduce esta campaña de juego sobre viajes entre dimensiones alternativas. En este manual se amplia y se completa la información para hacer partidas usando todas las reglas al mismo tiempo de GURPS. Se puede decir que es la campaña por defecto del sistema, pero no ha sido muy continuada dentro de la línea editorial. 

GURPS Lands Out of Time: Un manual para jugar aventuras en un mundo perdido con cavernícolas y dinosaurios. Poco mas puedo añadir, no lo tengo y no me interesa demasiado. 

GURPS Mass Combat: En este libro hay reglas para combate de masas efectivo en todas las épocas jugables.  No es un Wargame basado en GURPS, mas bien da un sistema para resolver conflictos bélicos de una forma interesante dentro de una campaña de rol. Me recuerda un poco (pero es mucho mas detallado) a las reglas de combate de masas que aparecían en la Rules Cyclopedia de D&D. 

GURPS Monster Hunters: Otra serie numerada de manuales breves para hacer partidas sobre cazadores de monstruos al estilo Buffy, Solomon Kane y similares. No le he podido hincar mucho el diente (nunca mejor dicho), pero suena interesante.

GURPS Traveller: GURPS en ediciones anteriores tuvo muchos manuales de Traveller, fue una línea que fue bastante bien. En la cuarta edición solo tenemos un manual de GURPS Traveller pero es un juego completo y que se basa en un entorno de campaña que no se había explorado hasta este momento, y es las guerras entre los Terrestres y el Primer Imperio de los Vilani, milenios atrás de lo que suele ser habitual para las campañas de Traveller. Tiene sus propias reglas para hacer naves espaciales y combate espacial, por lo que no es necesario tener Spaceships para jugar.

GURPS Update: Es un manual gratuito para hacer conversiones entre tercera y cuarta edición. Las reglas entre ambas ediciones cambian de forma significativa, teniendo en cuenta la enorme cantidad de manuales que hay en tercera edición que no han aparecido en cuarta, es una ayuda muy interesante. 

GURPS Zombies: Como no, un juego tan amplio como GURPS tenia que tener su manual de zombis. El manual describe todo tipo de zombis que han aparecido en las obras de ficción sobre el tema. 

Esta lista no es completa, hay muchos mas manuales. Hay también manuales que son ampliaciones de otros manuales, por ejemplo hay varios manuales que solo aparecieron en PDF que amplían las reglas vistas en Thaumatology ofreciendo nuevos sistemas de magia. Pero como una primera introducción al catalogo de GURPS 4ª me parece una buena lista. 

Algo muy positivo es que estos manuales y los de tercera se pueden conseguir fácilmente en formato PDF a través de la web Warehouse 23 o de DriveThru RPG. los precios son bastante competitivos si los comparamos con otros sistemas.

Enlace a Warehouse23
Enlace a DriveThru RPG

Si sois como yo y os gusta tener los manuales físicos, gracias a Amazon podemos comprar manuales físicos en impresión bajo demanda fácilmente. Los precios no están mal, pero es una impresión bajo demanda con papel reciclado por lo que la calidad del papel no es buena. 

Naturalmente hay otras opciones una vez se tienen los PDF para hacer impresiones en formato físico. Pero esto ya queda en el gusto personal de cada uno.

También se pueden conseguir los manuales que se vendían en tiendas al principio, pero teniendo en cuenta que nunca salieron en el mercado español se tienen que buscar en importación y esto ya puede ser bastante mas caro.

Como existen tantos manuales hay que poner el foco en lo que realmente se necesita para no acabar gastando mucho dinero. Yo recomiendo empezar por GURPS Lite que es gratuito, se hacen unas partidas de prueba y si el sistema te gusta, me compraría el PDF unificado del Basic Set. 

Ya a partir de aquí según lo que se quiera jugar pero hay que tener en cuenta que el grueso de reglas es el Basic Set, el resto de manuales a veces no aportan reglas nuevas sino que le dan foco a esas reglas básicas para destilarlas según el tipo de partida que proponen.

Por ejemplo GURPS Mysteries no tiene muchas reglas extra, pero usa las reglas del Basic Set dándoles enfoque en partidas de misterio e investigación. Si ya eres capaz por ti mismo de hacer este tipo de partidas y cierta soltura con las reglas de GURPS no necesitas este manual, es opcional. Ahora bien, yo lo recomiendo como lectura muy interesante para hacer partidas de este tipo. El Basic Set es un manual de reglas que contiene muchísima información, y la lectura a veces es dura, recomiendo leerlo poco a poco y entendiendo las bases que propone.











 



GURPS Fantasy

  Fantasy es un manual de GURPS que por un lado me gusta y por otro me decepciona, pero en primer lugar tenemos que tener muy claro que es G...