martes, 12 de noviembre de 2024

Habilidades

GURPS es un juego que sustenta en las tiradas de habilidad. Aunque hay otro tipo de tiradas como chequeos de atributos, a diferencia de otros juegos no tiene por ejemplo unas tiradas diferenciadas para el ataque, sino que se tira un chequeo de habilidad relativa al arma que se quiere usar.

A la hora de hacer las tiradas, tenemos que tener en cuenta el nivel base de la habilidad, que es el nivel que tenemos para la habilidad en nuestro personaje, y el nivel efectivo de habilidad, que es el nivel aplicando cualquier modificador ya sea positivo o negativo según la situación.

Es cierto que GURPS tiene muchísimos modificadores pre-establecidos en las reglas para cada situación, pero a veces es mejor tener en cuenta la siguiente tabla como guía para no ralentizar la partida buscando en las reglas el modificador concreto que aplica a esa situación y dejar un poco al juicio del DJ que modificador es el mas conveniente. Después de la partida el DJ puede buscar el modificador apropiado según las reglas y tenerlo en cuenta para la próxima partida.


Recordemos que hay que aplicar el modificador al nivel de la habilidad y no a la tirada en sí ya que en GURPS es mejor cuanto mas bajo es el resultado de la tirada.

Las habilidades en GURPS tienen un nivel por defecto (normalmente) que se basa en el atributo asociado a la habilidad. La mayor parte de las habilidades se asocian a los atributos de Inteligencia o de Destreza y por ello son mas caros de subir que los atributos de Salud o Fuerza cuando creamos un personaje. (10 puntos por cada punto de Salud o Fuerza y 20 puntos por cada punto de Inteligencia o Destreza)

También es posible que una habilidad tenga un valor por defecto asociado a otra habilidad o habilidades, además de un atributo, en ese caso se toma siempre el valor mas ventajoso para el personaje.

Por ejemplo Espada Ancha, tiene asociada por defecto Espada Corta -2 además de DX -5, esto viene a justificar que el uso de la Espada Ancha es similar al de la Espada Corta, y si un personaje tiene cierta pericia en la Espada Corta, puede usar una Espada Ancha a un nivel mas alto por defecto del que le correspondería el atributo Destreza (DX) menos 5.

Usar una habilidad a la que no hemos asignado ningún punto de construcción de personaje se le llama usar su nivel por defecto. NO TODAS las habilidades se pueden usar sin invertir algún punto en ella, algunas habilidades se consideran demasiado complejas como para que una persona sin ningún tipo de entrenamiento pueda usarlas.

El DJ puede bajo su criterio siempre modificar esta regla o incluso ampliar la lista de habilidades que no permite usarse con su valor por defecto.

Existe una regla mas, llamada la Regla del 20, que indica que aunque el atributo para calcular el valor por defecto de la habilidad sea superior a 20, siempre se usara el 20 como puntuación máxima de ese atributo. De esta manera un personaje con DX 25 (una destreza prácticamente divina), tendría por defecto en la habilidad Espada Corta un 15 (DX - 5), no un 20.

No todas las habilidades en GURPS se consideran igual de fáciles de aprender. Algunas habilidades son mas complicadas que otras y esto se refleja en el penalizador del atributo asociado a la habilidad para calcular el nivel por defecto y en el coste para aprenderlas como podemos ver en la tabla de B170.

Por último, algunas habilidades requieren especialización de forma obligatoria y se considera a cada especialización como una habilidad por separado, y también existe la regla opcional que es justo lo contrario, las llamadas habilidades comodín (WildCards en el ingles original), estas habilidades especiales agrupan varias habilidades y representan las hazañas imposibles como las de Reed Richards de los 4 Fantásticos que conoce TODAS las ciencias posibles, o un guerrero que es hábil en TODAS las armas.



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