Teniendo en cuenta que GURPS gestiona la dificultad de las tiradas de forma no lineal y basándose en una función de Gauss usando 3D6, los valores altos en las habilidades o los atributos aseguran una posibilidad de éxito mucho mayor.
Para reflejar esta posibilidad de éxito que crece de forma no lineal, en GURPS es considerablemente mas caro comprar una habilidad con puntos de construcción (CP) conforme mayor es el aumento del nivel de habilidad. La progresión que se sigue es 1, 2, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32... CP y el resultado final depende de que clase de dificultad tiene la habilidad. Esto se puede ver en la página 170 del Basic Set (B170) o en la página 13 de GURPS Lite (Lite13), donde aparece la tabla de coste en CP según la clase de dificultad de la habilidad.
Veamos el ejemplo que ofrece GURPS en la pagina B170.
El personaje tiene un guerrero con DX 14, y quiere aprender la habilidad de Espada Corta a 17. Teniendo en cuenta que Espada Corta es una habilidad basada en destreza de dificultad media, tiene que pagar 12 CP para tener esa habilidad a 17 (Atributo +3)
Pensemos que 17 es un nivel muy alto, y es consecuentemente caro. A no ser que haya modificadores muy negativos a su nivel efectivo de habilidad, la posibilidad de éxito de un 17 con 3D6 es de mas del 98% de las veces. Un 12 ya es un 74% de posibilidad de éxito según la tabla de la página B171, se recomienda que los jugadores no intenten comprarse una única habilidad a un nivel muy alto y haga un reparto sensato de CP.
A la hora de comprar las habilidades de un personaje, tengamos en cuenta que ciertas habilidades no tienen sentido según la ambientación de la partida, de forma similar a como pasa con los Rasgos. El DJ siempre tiene la ultima palabra para permitir la compra de una habilidad o no, o incluso que los personajes puedan tener algún tipo de valor por defecto en ellas. Para ayudar con esto, los habilidades se agrupan por categorías, por ejemplo "militar" es una de estas categorías. Para ver el listado de agrupaciones de las habilidades tenemos un PDF disponible gratuito y oficial en este enlace GURPS Skill Categories
Para facilitar también el trabajo de decisión a los jugadores, el DJ debería ofrecerles una lista de habilidades recomendadas ya filtradas por su parte, esto es enteramente opcional, pero ayuda mucho. Por otra parte, el DJ debe tener en cuenta el nivel tecnológico por defecto de su partida (TL a partir de ahora), ya que algunas habilidades son dependientes de este TL, por ejemplo un personaje puede saber mecánica TL6, y tendrá problemas para reparar o hacer funcionar una pieza de tecnología de un TL 8. A no ser que un Rasgo aumente el TL especifico del personaje respecto a la ambientación normalmente las habilidades que tengan asociado un TL se compran con el TL por defecto del contexto social del personaje en cuestión.
Esto del TL en las habilidades es por supuesto una capa de granularidad extra que es enteramente opcional.
Hay ciertos Rasgos que potencian el valor de las habilidades, por ejemplo ser Talentoso, que otorga un bono a un conjunto de habilidades que tienen cierta relación (como el trato con animales), se puede ver en Lite10.
Por ultimo y asociadas a las habilidades tenemos las Técnicas que ya trataremos en otra entrada y también podemos comprar durante la creación del personaje. Las Técnicas son usos específicos de la habilidad que se pueden comprar a parte y normalmente, aunque no siempre, en GURPS se asocian a maniobras de combate, por ejemplo "Desarmar".
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