domingo, 10 de noviembre de 2024

Rasgos

En GURPS todo aquello que no es un atributo o una habilidad es un Rasgo (Traits en el ingles original), los Rasgos permiten configurar el personaje y dotarlo de capacidades o restricciones. Por ejemplo un Rasgo podría ser una adicción a una droga, o bien la capacidad de volar. 

Como todo en el sistema GURPS se paga con Puntos de Construcción (CP a partir de ahora), pero ciertos Rasgos tienen un valor negativo y proporcionan CP extras para construir el personaje.

Los Rasgos son un pilar fundamental en GURPS, ya que son aquello que permiten el "hacer lo que quieras" con tus personajes. 

En esta cuarta edición se ha realizado una remodelación extensa del concepto desde ediciones previas y ha quedado bastante refinada a mi juicio.

Hay dos clasificaciones principales de los Rasgos.

  • Ventajas (Advantages): Con un coste de CP variable, da capacidades al personaje, que pueden ser de varios tipos.
  • Desventajas (Disadvantages): Con un coste de CP negativo variable, da limitaciones al personaje que también puede ser de varios tipos.
Además de esto tenemos Beneficios (Perks) y Peculiaridades (Quirks). Los Beneficios son Ventajas menores que solo cuestan 1 CP y se usan para dar capacidades beneficiosas sencillas al personaje, por ejemplo tener una tolerancia alta al alcohol. Las Peculiaridades son Desventajas menores que otorgan 1 CP y sirven para dar "sabor" al personaje. Se recomienda que al menos se escojan 5 Quirks para cada personaje para hacerlo mas interesante.

Antes de seguir, tengamos en cuenta que las Desventajas no son malas realmente. Además de otorgar CP extra que nos sirve para construir a los personajes, dan profundidad a los personajes, los hace mas interesantes, o incluso pueden ser desventajas sobrenaturales como que el sol haga daño a los vampiros. 

Recordemos como se ha indicado en otras entradas, que se recomienda limitar la cantidad de puntos obtenidos por Rasgos negativos (Desventajas y Peculiaridades) al 50% aproximado de los CP base que el DJ otorga para crear los personajes. Naturalmente esto el DJ puede cambiarlo a su gusto, es solo una recomendación.

Además de cada Rasgo en si, tenemos modificadores a los rasgos y su clasificación. Los modificadores pueden potenciar el coste de un Rasgo o disminuirlo, como regla se aplica que no es posible bajar el coste de un Rasgo mas allá del 80%. La clasificación indica que tipo de rasgo es, y es que según la campaña es posible ciertos rasgos no estén permitidos. Esto sirve para que el DJ pueda elaborar una lista con aquello rasgos que encajen o no en su campaña. En una campaña de ciencia ficción por ejemplo puede ser que no tenga sentido que la ventaja Magia este disponible. 

Aquello que puede potenciar un Rasgo de forma positiva se llama Mejora (Enhacements) y aquello que lo puede rebajar se llama Limitación (Limitations).

Por ejemplo un rasgo es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack), que representa, por ejemplo, el ataque de visión de rayos laser de Superman. Se puede mejorar con que además al golpear tumbe en el suelo a aquel que recibe el ataque o limitar que para poder hacer uso del rasgo se tengan que emplear puntos de Fatiga.

En GURPS además hay que tener en cuenta el origen del Rasgo, esto da sabor al personaje principalmente, por ejemplo un rasgo puede venir gracias a la fe del personaje en una deidad y este rasgo es otorgado (o quitado) según el comportamiento del personaje en la partida.

Los rasgos por tanto pueden ser o bien Físicos, Mentales o Sociales y también pueden ser Sobrenaturales, Exóticos o mundanos.

Los rasgos Sobrenaturales no se pueden justificar con ciencia ni super-ciencia, y quedan limitados para partidas donde la magia es posible. Los Exóticos si se pueden justificar mediante la ciencia o bien son capacidades extraordinarias de seres no humanos (como la visión en la oscuridad de los Enanos, o bien esta misma visión en la oscuridad se puede justificar mediante un implante tecnológico).

Una vez mas todo esto son guías, si el DJ permite que un personaje pueda lanzar magia tras tomarse una pastilla de bio-tecnología, pues adelante con ello. 

Los rasgos además pueden tener niveles, por ejemplo Carisma (Charisma) tiene un coste de 5 CP por nivel de rasgo y a cada nivel proporciona una bonificación en las tiradas de habilidades sociales. O bien un coste variable según la "potencia" del rasgo que compremos, por ejemplo Tiempo interno (Absolute Timming) tiene un valor de 2 o 5 CP según lo desarrollado que este el rasgo en el personaje.

Existe también el concepto de Meta-Rasgo (Meta-Trait), un Meta-Rasgo es una colección de Rasgos que se puede aplicar normalmente a un concepto, por ejemplo ser un ente mecánico, o ser un animal salvaje. Considerémoslo una especie de Plantilla de rasgos, pero su uso es mas amplio.

En GURPS Lite tenemos una respetable colección de Rasgos para entender el sistema, pero en Basic Set hay cientos de Rasgos descritos, con lo que si les añadimos sus modificadores es un sistema muy potente para crear casi cualquier cosa.

En GURPS Powers se amplían estos conceptos, dando guías y meta-rasgos para crear poderes para los personajes. Esto se detallara en su propia entrada.

Los rasgos son un sistema muy potente para crear el personaje que se tiene en mente y da un sistema reglado que sirve para muchas cosas, puede ser conceptualmente algo complicado de entender en un principio, pero cuando se comprende el sistema es bastante intuitivo el diseñar poderes.

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