La línea editorial de GURPS 4ª ha ido también cambiando a lo largo de los años. En sus primeros años mantuvo un estilo mas clásico con manuales impresos con una extensión superior a las doscientas paginas. Pero en años posteriores, el modelo que se ha impuesto en la línea editorial es el de los PDF mas breves y de venta directa mediante portales web.
Los manuales de GURPS 4ª mas que ser reediciones de los manuales de la edición anterior, son una estructuración mas clara de los mismos. Se nota el trabajo de revisión a nivel de editorial y el trabajo de clarificación y reorganización de reglas.
Por dar un ejemplo de lo indicado en el párrafo anterior, el manual GURPS Powers de 4 edición no solo sirve para un juego super-heroico, sino que es un concepto global mas amplio que unifica libros que existían por separado en la tercera edición, como puede ser GURPS Supers y GURPS Psionics.
Otro ejemplo mas, el manual Martial Arts de 4ª no solo engloba el sub-genero de artes marciales, sino que realmente es el manual de combate avanzado de esta edición.
Ahora bien, GURPS solo tiene dos libros básicos. GURPS Basic Set: Characters y GURPS Basic Set: Campaings. Con estos dos libros se puede jugar sin mayores problemas a cualquier genero. Si tuviera que añadir libros que se pueden considerar como verdaderamente esenciales mas allá de los dos básicos serian GURPS Powers, GURPS Martial Arts y GURPS Thaumatology.
La colección de libros de GURPS es muy extensa, la lista a continuación no es ni mucho menos exhaustiva ni completa, y solo es una breve referencia que se intentara detallar en mayor profundidad en entradas futuras.
GURPS Lite: Conjunto de reglas gratuitas que se pueden descargar en formato PDF, es un juego completo con el que se pueden jugar bastante bien a juegos ambientados en la época actual o en un juego histórico. Si se quiere probar el sistema es una buena opción a coste cero. El problema es que no puede entrar en tanto detalle para explicar ciertas reglas, pero es fácil encontrar soporte gratuito a estas reglas en internet.
GURPS Ultra-Lite: Un resumen de reglas en una pagina que también se puede descargar de forma gratuita. Sorprendentemente es un juego completo en si mismo. A diferencia de Lite, no se si me atrevo a recomendarlo como punto de entrada en GURPS.
GURPS Basic Set: Es lo imprescindible para jugar y son dos libros que se venden por separado, aunque se puede comprar un PDF con los dos volúmenes juntos. Characters tiene las reglas de creación de personaje y un resumen de reglas muy breve sobre combate. Campaings es un manual realmente para el DJ, donde se explican mas en mas detalle las reglas, las reglas del combate, se dan consejos de dirección e incluso se incluye una ambientación por defecto.
GURPS Powers: Amplia las reglas sobre los rasgos y explica como construir poderes con los rasgos descritos en el Basic Set. Powers es quizás el libro mas importante en el sistema mas allá del Basic Set, ya que no tan solo te explica como construir poderes, sino que realmente te introduce en el factor mas importante de GURPS y es la destilación de las reglas básicas hacia lo que se necesita.
GURPS Martial Arts: Expande las reglas del combate con nuevos conceptos como los estilos de lucha, explica en detalle las reglas sobre las Técnicas, dando muchos ejemplos, y en general es un manual casi imprescindible para jugar una partida donde el combate táctico sea un eje fundamental del juego.
GURPS Thaumatology: Es un libro de reglas sobre sistemas de magia, así como una guía para construir tus propios sistemas de magia. Thaumatology es otro libro donde se enseña con ejemplos prácticos el concepto de destilación de reglas. Lo considero otro de los libros fundamentales del sistema ya no tanto por las reglas per se, sino porque profundiza mucho en como crear sistemas de reglas y ajustarlas a la necesidad de la campaña a criterio del DJ. Thaumatology recomienda el uso de GURPS Magic, pero realmente no es obligatorio.
GURPS Magic: Contiene las reglas de magia por defecto del sistema GURPS. Es un sistema de magia mas clásico y parecido a otros juegos de rol (D&D o La Llamada de Cthulhu por ejemplo), a diferencia de Thaumatology, el sistema se puede usar tal cual escrito. En el Basic Set se dan las bases de este sistema de reglas para magia, pero en este libro es donde verdaderamente se profundiza en ellas y da una lista enorme de conjuros listos para jugarse.
GURPS Low-Tech: Profundiza en la tecnología existente en épocas antiguas, mas o menos hasta el renacimiento. Tengamos en cuenta que este manual, aunque se basa en las reglas de GURPS sirve como fuente de información para partidas realizadas en la antigüedad, es un manual con un tono enciclopédico, por lo que su valor va mas allá de ser un manual para GURPS 4ª. Todos los "GURPS Tech" se pueden considerar su propia colección de libros con similar formato y estructura y todos comparten este enfoque de enciclopedia.
GURPS High-Tech: Similar al previo, profundiza en la tecnología desde el renacimiento hasta nuestros días.
GURPS Ultra-Tech: Es el manual sobre la tecnología que aun no existe, pero puede llegar a existir en un futuro.
GURPS Bio-Tech: Se centra en bio-tecnología, tanto futurista como existente actualmente. Es un manual muy extenso que abarca mucha información, pero diría que no es tan importante como los otros tres "Tech" previos.
GURPS Meta-Tech: Es un libro de reciente publicación que se centra en equipo que se compra a modo de "poderes". Por ejemplo, ciber tecnología u objetos mágicos.
GURPS Psi-Tech: Trata sobre tecnología relacionada con los poderes psionicos, interesante para una campaña muy centrada en los poderes mentales, pero no tan importante (es además un libro mucho mas breve, de unas 40 paginas).
GURPS Fantasy: Libro sobre el genero de fantasía, no es un libro con un entorno de campaña de fantasía particular para GURPS, es un libro que estudia y desgrana el genero de la fantasía. Es una lectura muy interesante aunque nunca se juegue a GURPS, ya que sus ideas se pueden exportar a otros juegos como D&D. Incluye un entorno de ejemplo creado con estas reglas y perfectamente jugable llamado Roma Arcana.
GURPS Space: Space es uno de los mejores libros de rol de la edición. Similar en concepto que Fantasy pero orientado a hacer partidas de temática espacial. Space bebe y mucho de otro juego de rol que ha estado históricamente muy relacionado con GURPS, me refiero a Traveller. Pero no se queda en ser la versión GURPS de Traveller (Este libro además existe y es otro), sino que detalla otros enfoques muy diferentes para las partidas ambientadas en el viaje espacial.
GURPS Horror: Otro manual de genero, enfocado como indica su nombre a la temática de terror. Da ejemplos sobre como usar el terror en las partidas y profundiza bastante en los diversos géneros del terror.
GURPS Supers: Mas que un listado de super poderes es un manual de genero. Como en cada manual de genero en GURPS, se hace un estudio de los géneros superheroicos, una historia de las diferentes etapas y olas por las que ha pasado el genero y como enfocar las partidas de super héroes según el tipo de partida que se busque. Supers tiene reglas sobre poderes, pero realmente es necesario Powers para poder hacer un uso correcto de este manual.
GURPS Mysteries: Un libro excelente, ya no solo para GURPS sino para cualquier partida de investigación en cualquier sistema de reglas. Detalla como plantear una partida de investigación, como funciona el trabajo policial, e incluso como funciona un juicio. Como va siendo habitual desgrana los diferentes sub-generos del propio genero, dando consejos para enfocar partidas de investigación de forma muy diferentes.
GURPS Social Engineering: Si GURPS Martial Arts amplia las reglas de combate, este libro es el libro de "combate social". Trata sobre como gestionar las interacciones sociales de los personajes dentro de una partida con su entorno, dando reglas detalladas para por ejemplo motivar a las masas o realizar un interrogatorio policial. Una rara avis dentro del mundo de los manuales de rol, que no me atrevería a decir que es un imprescindible dentro de la lista de la compra de GURPS, pero es una lectura muy interesante.
GURPS Tactical Shooting: Toma las reglas de Martial Arts para llevarlas al combate realista con armas de fuego modernas. El libro tiene un enfoque también enciclopédico ya que explica como se desarrolla un combate moderno con armas de fuego desde diferentes puntos de vista, por ejemplo un policía no dispara ni igual ni en la misma situación ni contexto que un soldado de infantería.
GURPS Gun Fu: Si el previo se enfoca en el combate realista con armas de fuego, este se centra en el combate cinematográfico e irreal propio de las películas de acción de los 90, o mas recientemente la serie de películas de John Wick. Al igual que el previo, diría que es necesario disponer también de Martial Arts para poder usar este libro.
How to be a GURPS GM: El manual de ayuda para aquellos DJ mas noveles y no tan noveles en GURPS que se sientan perdidos con la infinidad de opciones que ofrece el sistema. Ayuda a saber enfocar las reglas según el tipo de partida que se quiere realizar, y además sirve de guía editorial del sistema. Por ultimo ofrece ejemplos de partidas y como establecer el tono apropiado. El sistema GURPS tiene muchas reglas que se pueden configurar para por ejemplo hacer el combate mas o menos letal, este manual ayuda a poner el foco donde se quiere. No puedo decir que es un imprescindible dentro de la lista de la compra, pero personalmente me ha ayudado mucho.
GURPS Action: Colección de manuales para crear partidas de acción en la línea de películas como Arma Letal o los Mercenarios.
GURPS Dungeon Fantasy: Es una colección de manuales (creo que actualmente hay 22 manuales, es una serie muy larga), para recrear la temática de fantasía mazmorrera mas clásica en GURPS. Dicho de otra manera, como jugar a D&D con las reglas de GURPS.
GURPS Spaceships: Otra colección de manuales, en esta ocasión trata sobre reglas para hacer naves espaciales y combate espacial. Ofrece mucha minuciosidad en el detalle, pero diría que es café para los muy cafeteros por el nivel de detalle que alcanza en la creación de las naves. Es algo similar a como lo enfoca Traveller, no es para todo el mundo.
GURPS Power Ups: También es una colección numerada de manuales, donde se dan reglas opcionales (aun mas) para modificar el sistema de reglas. Hay reglas muy interesantes que modernizan el núcleo de reglas y en cierto sentido, modernizan la cuarta edición.
GURPS Adaptations: Un manual que sirve como ayuda y ofreciendo ejemplos para preparar una campaña de GURPS basándose por ejemplo en una novela o una película sobre la que se quiera realizar una partida. Permite desgranar el material de referencia y llevárselo a una partida de rol. Es de estos manuales que no solo sirven para GURPS sino para cualquier juego.
GURPS After the End: Como indica el titulo, son manuales de referencia para crear partidas en mundos post apocalipsis.
GURPS Banestorm: El entorno de fantasía por "defecto" de GURPS, si se quiere un mundo ya listo para jugar es una buena opción. Hay que tener en cuenta que no es necesario usar la línea de Dungeon Fantasy de forma conjunta con Banestorm, son dos líneas diferentes.
GURPS City Stats: En este manual hay reglas para hacer una "ficha" a las ciudades dotándolas de atributos jugables. No lo veo muy necesario, pero quizás para una partida tipo Sandbox de exploración puede resultar interesante.
GURPS Furries: Pues si, un manual sobre Furros y otros animales antropomórficos. No lo tengo y desconozco el enfoque que le dan, pero existir existe.
GURPS Ghosbusters: Un manual completo para jugar partidas ambientadas en la saga de los Cazafantasmas con GURPS. Sorprende el nivel de detalle al que llega este libro, aporta mucha información basada en las fuentes canónicas de la franquicia y la expande hacia una campaña jugable con todas las letras.
GURPS GM Screen: Una pantalla para el DJ. Por lo que he podido mirar no es fácil de conseguir una física a día de hoy, pero se puede comprar en PDF y prepararte tu propia pantalla. Como GURPS tiene tantas reglas opcionales, la pantalla hace enfoque en las reglas que los autores del sistema consideran como mas importantes, por lo que difícilmente se ajustara a todas las necesidades.
GURPS Infinite Worlds: En el Basic Set se introduce esta campaña de juego sobre viajes entre dimensiones alternativas. En este manual se amplia y se completa la información para hacer partidas usando todas las reglas al mismo tiempo de GURPS. Se puede decir que es la campaña por defecto del sistema, pero no ha sido muy continuada dentro de la línea editorial.
GURPS Lands Out of Time: Un manual para jugar aventuras en un mundo perdido con cavernícolas y dinosaurios. Poco mas puedo añadir, no lo tengo y no me interesa demasiado.
GURPS Mass Combat: En este libro hay reglas para combate de masas efectivo en todas las épocas jugables. No es un Wargame basado en GURPS, mas bien da un sistema para resolver conflictos bélicos de una forma interesante dentro de una campaña de rol. Me recuerda un poco (pero es mucho mas detallado) a las reglas de combate de masas que aparecían en la Rules Cyclopedia de D&D.
GURPS Monster Hunters: Otra serie numerada de manuales breves para hacer partidas sobre cazadores de monstruos al estilo Buffy, Solomon Kane y similares. No le he podido hincar mucho el diente (nunca mejor dicho), pero suena interesante.
GURPS Traveller: GURPS en ediciones anteriores tuvo muchos manuales de Traveller, fue una línea que fue bastante bien. En la cuarta edición solo tenemos un manual de GURPS Traveller pero es un juego completo y que se basa en un entorno de campaña que no se había explorado hasta este momento, y es las guerras entre los Terrestres y el Primer Imperio de los Vilani, milenios atrás de lo que suele ser habitual para las campañas de Traveller. Tiene sus propias reglas para hacer naves espaciales y combate espacial, por lo que no es necesario tener Spaceships para jugar.
GURPS Update: Es un manual gratuito para hacer conversiones entre tercera y cuarta edición. Las reglas entre ambas ediciones cambian de forma significativa, teniendo en cuenta la enorme cantidad de manuales que hay en tercera edición que no han aparecido en cuarta, es una ayuda muy interesante.
GURPS Zombies: Como no, un juego tan amplio como GURPS tenia que tener su manual de zombis. El manual describe todo tipo de zombis que han aparecido en las obras de ficción sobre el tema.
Esta lista no es completa, hay muchos mas manuales. Hay también manuales que son ampliaciones de otros manuales, por ejemplo hay varios manuales que solo aparecieron en PDF que amplían las reglas vistas en Thaumatology ofreciendo nuevos sistemas de magia. Pero como una primera introducción al catalogo de GURPS 4ª me parece una buena lista.
Algo muy positivo es que estos manuales y los de tercera se pueden conseguir fácilmente en formato PDF a través de la web Warehouse 23 o de DriveThru RPG. los precios son bastante competitivos si los comparamos con otros sistemas.
Enlace a Warehouse23
Enlace a DriveThru RPG
Si sois como yo y os gusta tener los manuales físicos, gracias a Amazon podemos comprar manuales físicos en impresión bajo demanda fácilmente. Los precios no están mal, pero es una impresión bajo demanda con papel reciclado por lo que la calidad del papel no es buena.
Naturalmente hay otras opciones una vez se tienen los PDF para hacer impresiones en formato físico. Pero esto ya queda en el gusto personal de cada uno.
También se pueden conseguir los manuales que se vendían en tiendas al principio, pero teniendo en cuenta que nunca salieron en el mercado español se tienen que buscar en importación y esto ya puede ser bastante mas caro.
Como existen tantos manuales hay que poner el foco en lo que realmente se necesita para no acabar gastando mucho dinero. Yo recomiendo empezar por GURPS Lite que es gratuito, se hacen unas partidas de prueba y si el sistema te gusta, me compraría el PDF unificado del Basic Set.
Ya a partir de aquí según lo que se quiera jugar pero hay que tener en cuenta que el grueso de reglas es el Basic Set, el resto de manuales a veces no aportan reglas nuevas sino que le dan foco a esas reglas básicas para destilarlas según el tipo de partida que proponen.
Por ejemplo GURPS Mysteries no tiene muchas reglas extra, pero usa las reglas del Basic Set dándoles enfoque en partidas de misterio e investigación. Si ya eres capaz por ti mismo de hacer este tipo de partidas y cierta soltura con las reglas de GURPS no necesitas este manual, es opcional. Ahora bien, yo lo recomiendo como lectura muy interesante para hacer partidas de este tipo. El Basic Set es un manual de reglas que contiene muchísima información, y la lectura a veces es dura, recomiendo leerlo poco a poco y entendiendo las bases que propone.
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