domingo, 24 de noviembre de 2024

Estadísticas de Armaduras y Escudos

Armaduras.

Las armaduras en GURPS no hacen mas difícil golpear al personaje normalmente, sino que reducen la cantidad de daño que el personaje recibe tras un ataque exitoso. Se puede decir que las armaduras funcionan como una reducción al daño, en esto es similar a otros juegos como Traveller que tiene el mismo concepto.

Pero GURPS lo complica bastante mas, por supuesto opcionalmente, ya que al igual que otros juegos como RUNEQUEST,  GURPS puede gestionar en que parte exacta del cuerpo se recibe el daño y no todas las armaduras cubren todo el cuerpo. En la página B282 se puede ver las diferentes zonas corporales a tener en cuenta a nivel jugable y cuales son las zonas que protege la armadura según su clasificación.

Vuelvo a insistir, las tablas de localización del daño son opcionales y no tienen sentido en todo tipo de partidas, en caso de que se ignoren totalmente estas reglas, la única zona a tener en cuenta es Torso.

El Basic Set comprende las siguientes zonas:

  • Ojos
  • Cara
  • Cuello
  • Cráneo
  • Torso
  • Brazos
  • Manos
  • Ingle
  • Piernas
  • Pies

Esto para los seres con forma humanoide, pero también tenemos zonas diferentes para otras formas corporales. 

Las Armaduras tienen las siguientes estadísticas.

Nivel Tecnológico (TL)

Al igual que las armas, el TL indica a partir de que TL las armaduras son de uso común y fáciles de encontrar.

Armadura (Armor)

Nombre de la armadura.

Localización (Location)

La zona o zonas que protege la armadura, si se usan las reglas de localización del daño, es posible que se impacte en una zona donde la armadura no proteja en absoluto. Las clasificaciones que se usa en el Basic Set son:

  • Cabeza: Protege cráneo, ojos y cara.
  • Cuerpo: Protege cuello, torso e ingle.
  • Miembros: Protege brazos y piernas.
  • Traje completo: Protege, cuello, torso, ingle, manos, brazos, piernas y pies.

Resistencia al Daño (DR)

La cantidad de daño que la armadura protege, por ejemplo si la armadura protege DR 6 y el personaje recibe 8 puntos de daño, solo recibe 2 puntos de daño. Algunas armaduras tienen diferente DR para diferentes localizaciones, normalmente se expresa separado por una barra por ejemplo DR 4/2.

Coste (Cost)

Coste de la armadura en $, recordemos nuevamente, que $ no es 1 dólar, sino la moneda universal de GURPS que sirve para simplificar el concepto de dinero entre diferentes TL y ambientaciones.

Peso (Weight)

Peso de la armadura expresado en libras.

Clase de Legalidad (LC)

Al igual que las armas, algunas armaduras se pueden considerar ilegales para el uso general, esto depende totalmente de la ambientación y al igual que el caso de las armas es posible que esta estadística no tenga sentido en algunas ambientaciones.

Notas (Notes)

Cada armadura puede tener reglas especiales o aclaraciones, esto se indica a pie de pagina en las tablas de armadura.

El Basic Set tiene listas de armaduras que comprende todos los TL, pero en los manuales "Tech" aparecen muchas mas opciones para los personajes. Desde simples pieles hasta armaduras presurizadas como las de los Marines Espaciales de Warhammer 40.000.

Mediante algunos Rasgos, es posible que los personajes tengan armadura de forma natural, o mediante el uso de ciertos poderes, en cualquier caso las reglas son las mismas, y normalmente siempre funcionan reduciendo el daño que los personajes pueden recibir.

Escudos.

Otra forma de defensa son los escudos. La diferencia es que el uso de escudos es otra forma de defensa que se puede usar de forma activa para bloquear los ataques. En niveles tecnológicos bajos son muy valiosos ya que mitigan el castigo sufrido en los combates.  Los Escudos tienen además las siguientes estadísticas.

Bono de Defensa (DB)

Es el bono que el escudo da a todas las tiradas de defensa activa, se pude aumentar la granularidad añadiendo que solo es efectivo este bono en los ataques en el frente del personaje o el lado del brazo donde se lleve el escudo. 

Reducción del daño y puntos de vida del escudo (DR/HP)

Hay reglas opcionales para que el escudo tenga sus propia DR y sus propios HP antes de romperse. De esta manera un escudo puede llegar a romperse si recibe muchos ataques y dejan de ser una defensa valida. El DR protege SOLO al escudo, no al portador.

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