domingo, 24 de noviembre de 2024

La Magia en GURPS: Introducción.

En GURPS hay varios sistemas de magia y aun mas, GURPS ofrece sistemas para que el DJ pueda diseñar sus propios sistemas de magia. 

Aunque el concepto de "magia" es muy amplio, lo vamos a definir de forma sucinta como habilidades sobrenaturales que pueden tener los personajes, por lo que a efectos prácticos, los Superpoderes, Habilidades sobrenaturales y Poderes Psiónicos, los vamos a considerar también como "magia" en esta entrada del Blog.

En el Basic Set se ofrecen dos sistemas de magia por defecto. En el capítulo 5 se nos introduce en el sistema de magia en el sentido mas clásico para GURPS, con diferentes conjuros de forma similar a D&D. En el capitulo 6 tenemos un capitulo dedicado a la Psiónica, perfectamente jugable, pero un tanto breve.

Además de esto, mediante las ventajas podemos diseñar poderes, un caso claro es la ventaja Ataque Innato (Innate Attack en el original), que es fácilmente extrapolable al clásico conjuro de la bola de fuego de un mago en D&D.

En el manual GURPS Thaumatology, se nos dan mas sistemas de magia y modificaciones al sistema explicado en Basic Set y GURPS Magic. Además se nos enseña a crear nuestros propios sistemas y a como modificar otros sistemas.

Dos sistemas interesantes introducidos en Thaumatology son los de Reinos y Símbolos. 

Reinos funciona prácticamente igual a la Magia de las esferas de Mago la Ascensión (Mago la Ascensión tuvo su propia versión con las reglas de GURPS 3ª Edición), la realidad se separa en varias esferas (a criterio del DJ pero se ofrece una lista por defecto, muy parecida a la de Mago la Ascensión).

Símbolos funciona con verbos y nombres es también muy similar al de Ars Magica, no es exactamente igual, y tambien ofrece varios ejemplos para hackear este sistema. 

También en Thaumatology se nos introduce el concepto de usar Poderes del sistema descrito en GURPS Powers, como tipos de magia, por ejemplo la Magia Bárdica que se muestra en la página 204 de Thaumatology.

La Psiónica tiene su propio libro de poderes, usan el sistema visto en Basic Set y se amplia, se trata de GURPS Psionic Powers, en este caso tenemos un libro de poderes ya listos para ser jugados.

La línea editorial de GURPS cambio con los años y en lugar de sacar manuales de 200 paginas o mas, empezaron a sacar manuales mas pequeños en formato PDF o de impresión bajo demanda. Algunos de estos manuales son series numeradas y amplían la información ya vista en manuales previos o dan ejemplos nuevos. 

A continuación indico una lista de manuales, pero no es completa, y posiblemente a la hora de leer estas líneas se hayan publicado nuevos de forma posterior.

Serie GURPS Magic

GURPS Magic: Plant Spells. Nuevo grupo de conjuros para el sistema de reglas de GURPS Magic y el Basic Set, esta vez centrados en los hechizos relacionados con las Plantas.

GURPS Magic: Artillery Spells. Al igual que el anterior, es un nuevo grupo de conjuros para el sistema de GURPS Magic, como indica el nombre estos hechizos son conjuros de ataque que afectan a mas de un objetivo. 

GURPS Magic: Death Spells. Mas conjuros aun para ampliar el grimorio de GURPS Magic, en este caso son conjuros capaces de matar a su objetivo de forma directa. 

GURPS Magic: The Least of Spells: Aun mas conjuros, en este caso trucos sencillos de forma similar a los Cantrips de AD&D segunda edición. 

Serie GURPS Powers

GURPS Powers: Divine Favor. Colección de Conjuros como Poderes centrados en la magia clerical y la intervención divina.

GURPS Powers: The Weird. Colección de Poderes centrados en lo raro y lo bizarro.

GURPS Powers: Totems and Nature Spirits. Un sistema de magía totemica sistematizado como Poderes. Ideal para sociedades barbaras y Chamanes.

Serie GURPS Thaumatology

GURPS Thaumatology: Urban Magics. Trata sobre la magia en ambientes urbanos, como enfocar las reglas de magia para que la propia ciudad sea participe en la magia y un largo etcétera. 

GURPS Thaumatology: Sorcery. En este manual se tratan las reglas para usar conjuros como si fueran Poderes, tomando ejemplos de algunos conjuros de GURPS Magic y ofreciendo reglas para realizar la conversión entre un sistema y otro.

GURPS Thaumatology: Age of Gold. Un manual de ambientación donde se detalla un mundo de campaña en un mundo alternativo en los años 30 donde la magia y la alquimia existe. 

GURPS Thaumatology: Alchemical Baroque. Otro manual similar al anterior, donde se ofrece una ambientación completa de un mundo alternativo al nuestro donde la alquimia funcionaba y el mundo estaba lleno de peligros mágicos.

GURPS Thaumatology: Magical Styles. Ofrece un conjunto de reglas para crear estilos de magia, algo similar a lo explicado en GURPS Thaumatology, pero centrado en crear sistemas listos para jugar. 

GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic. Es un sistema completo de magia, bastante similar al sistema de reinos y por tanto parecido al de Mago la Ascensión.

GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers. Otro sistema completo de magia, en este caso se basa en los cinco elementos tradicionales chinos (Fuego, Madera, Tierra, Agua y Metal)

Serie GURPS Magical Styles

GURPS Magical Styles: Horror Magic. Breve manual donde se nos explica un sistema de magia oscura apropiada para partidas de terror sobrenaturales.

GURPS Magical Styles: Dungeon Magic. En este manual se nos presentan varias ordenes de magos que encajan bien en campañas de fantasía donde cada una de estas ordenes tiene su propio sistema de magia basada en los hechizos descritos en GURPS Magic.

Como vemos, hay decenas de sistemas de magia ya existentes en GURPS, pero además de esto, nos da ejemplos para que creemos los nuestros propios. Añado una fuente no oficial y es el Blog Generic Universal Eggplant, donde el autor adapta conjuros de D&D 3.5 a GURPS usando el concepto de GURPS Thaumatology Sorcery de crear conjuros como si fueran poderes.

Esto es realmente la riqueza de GURPS, que nos de suficientes opciones para que destilemos sistemas como los Rasgos o la Magia como habilidades para que lo adaptemos a lo que necesitamos para nuestra campaña y podamos emular la magia que aparezca en prácticamente cualquier novela de fantasía.


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