El sistema conocido como Magia como Habilidades (Magic as Skills) es el introducido en el Basic Set y el libro GURPS Magic. Se puede decir que es el sistema de magia de GURPS por defecto, y esta listo para ser usado tal cual esta escrito sin necesidad de ajustar el sistema.
Ya en el propio libro Basic Set pero especialmente en GURPS Thaumatology, se ofrecen reglas alternativas para alterar el sistema a nuestras necesidades de campaña. En esta entrada del Blog vamos a centrarnos en las reglas por defecto, quizás en posteriores entradas veremos algunas alternativas al sistema ofrecido por como base.
A grandes rasgos, este sistema se parece bastante al de otros juegos como D&D. Donde el sistema se divide en conjuros concretos con acciones mas o menos limitadas y una gran colección de estos conjuros. En D&D se usa la magia llamada Vanciana en referencia al autor Jack Vance, donde los conjuros se olvidan después de lanzarlos y el Mago debe volver a memorizarlos al día siguiente. Aunque existen reglas que permiten gestionar la magia de esta manera, en GURPS el limitante de la cantidad de conjuros que nuestro personaje puede lanzar se limita por el consumo de puntos de un atributo, según las reglas base de este sistema, puntos de fatiga (FP a partir de ahora), pero en GURPS Thaumatology tenemos reglas para usar en lugar de los FP una reserva de puntos de poder alternativos.
Un aspecto negativo de este sistema según la comunidad de GURPS, es que no hay reglas claras para diseñar nuestros propios conjuros de forma equilibrada, al contrario que sucede con los poderes, y queda bastante al criterio de los autores originales que hace cada conjuro. A mi personalmente esto nunca me ha molestado, ya que en otros juegos es normal que los conjuros te vengan ya detallados y listos para ser jugados sin que el autor tenga que explicarnos la matemática que hay detrás del conjuro.
Como requisito para poder usar este tipo de magia, el personaje debe tener la Ventaja de Magia (Magery en el ingles original), que se detalla en B66 y pagar el peaje del nivel 0 de esta ventaja (Que otorga sensibilidad a la magia al personaje). A mayor nivel comprado en esta ventaja, es mas fácil para el personaje usar la magia y aprender magia nueva, por lo que el DJ puede establecer limites al nivel que se puede comprar de esta ventaja de manera que se ajuste mas a la escala de poder que tiene pensada para los magos en su mundo de juego.
Como trasfondo para este sistema de magia, se establece que existe una energía fundamental llamada Mana que permea el mundo y el mago la usa y la altera para lanzar conjuros. Como GURPS es un juego sin ambientación predeterminada e incluso en el Basic Set se establece una campaña de saltos entre universos paralelos, hay reglas para mundos con mayor o menor cantidad de este Mana permeando en el ambiente, o incluso zonas del mismo mundo donde esta sustancia sea mas o menos común.
Cada conjuro se compra como una habilidad difícil o muy difícil, que usa IQ como atributo base. Los conjuros no tienen nivel por defecto, solo se pueden usar los conjuros aprendidos (esto en otros sistemas se puede cambiar, pero centrémonos en el sistema base). Algunos conjuros tienen como requisitos para poder aprenderlos el conocer otros previos, esto viene a ser una especie de trasunto de las listas de conjuros por niveles de poder tan comunes en otros juegos y sirven como limitante para que los personajes no se compren directamente los conjuros mas poderosos e ignoren los conjuros menores.
Cuando se compra un nuevo conjuro, hay que añadir el nivel de la ventaja Magia a la puntuación de IQ como atributo base, así por ejemplo si un personaje tiene Magia 2 e IQ 14, su nivel efectivo a la hora de aprender un nuevo conjuro es IQ16.
Lanzar un conjuro por tanto consiste en una prueba de habilidad, aplicando cualquier modificador relevante. Para lanzar un conjuro el Personaje debe pagar el coste en energía que necesita el conjuro (ya sean FP u de otra fuente). En el Basic Set tenemos reglas para críticos y pifias en las tiradas de magia, pero esto como todas las tablas de éxitos críticos y pifias de GURPS es enteramente opcional, aunque añade mas sabor a las partidas.
Los conjuros además tienen un tiempo de lanzamiento predeterminado, medido en segundos, ya que recordemos que en GURPS los turnos se dividen en segundos, durante el tiempo en segundos que se tarde en lanzar el conjuro, el personaje no puede hacer otra cosa que concentrase en lanzarlo. A mayor nivel de habilidad con el conjuro, el tiempo de lanzamiento se reduce, así como la cantidad de gestos rituales y palabras pronunciadas que debe hacer un personaje para lanzarlo.
Los conjuros además se pueden mantener y potenciar según cada conjuro, esto quiere decir que podemos alargar la duración del conjuro o potenciar su efecto en función de los puntos de energía invertidos. En este sistema de magia, se puede también realizar rituales con varias personas que unen sus esfuerzos para lanzar un conjuro muy potenciado y mantenido en el tiempo, esto se conoce como Magia Ceremonial, y en GURPS Thaumatology se detallan reglas para enfocar toda la magia de este sistema en este tipo de ceremonias para adaptarla mejor a mundos donde el nivel de mana es bajo.
Al igual que en otros juegos, los conjuros se clasifican por Colegios, que sirven como agrupaciones de conjuros. En GURPS se establecen numerosos Colegios para los conjuros y en GURPS Magic la lista se expande en varios capítulos. Una regla alternativa es que cada Colegio se compre como una ventaja de Magia distinta, de esta manera se pueden crear magos especialistas solo en ciertas listas de conjuros y no en todos (como efectivamente, en D&D).
En cuanto a las reglas de juego, los conjuros se clasifican en las siguientes categorías.
- Conjuro Normal (Regular Spells), que afectan solo a una persona o criatura.
- Conjuros de Área (Area Spells), que no afectan a una persona o criatura, sino a un área como indica su nombre.
- Conjuros Cuerpo a Cuerpo (Melee Spells), funcionan muy similar a los conjuros de toque de D&D 3ª Edición. Los conjuros se cargan en la mano (o arma) del lanzador y es necesaria una tirada de habilidad según el tipo de arma utilizada para descargar la energía mágica en el objetivo del conjuro.
- Conjuros de Misil (Missile Spells), son conjuros a distancia que requieren tanto de la tirada del conjuro para poder lanzarlo como una tirada de la habilidad Ataque Innato para poder alcanzar al objetivo.
- Conjuros Bloqueantes (Blocking Spells), sirven como defensa activa y al igual que este tipo de defensas se pueden lanzar inmediatamente fuera de tu turno como respuesta a un ataque.
- Conjuros de Información (Information Spells), sirven para obtener información y su rango de efecto y alcance es muy variado por lo que recaen en su propia categoría.
- Conjuros Resistibles (Resisted Spells), este tipo de conjuros funcionan mecánicamente diferente en el sentido de que se pueden resistir por parte del objetivo, por lo que consiste en una tirada enfrentada entre el lanzador del conjuro con su habilidad y una tirada por parte del objetivo con la habilidad o atributo correspondiente (voluntad en muchos casos, por ejemplo)
- Conjuros Especiales (Special Spells), son todos aquellos conjuros que no entran en las categorías anteriores y tienen sus propias reglas particulares.
En GURPS Basic Set se presenta una colección bastante decente de conjuros que para campañas donde la magia no sea algo fundamental en la partida puede ser mas que suficiente, pero para aquellas partidas donde los magos y la magia en general sean algo fundamental, recomiendo que se compre el GURPS Magic por la enorme colección de conjuros que aporta al juego.
Como primeros pasos para la magia en GURPS, yo recomiendo usar este sistema, no es especialmente complejo y recuerda mucho a otros juegos por lo que los jugadores lo asimilaran fácilmente.
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