sábado, 30 de noviembre de 2024

Magia como Habilidades (Parte 2)

En la anterior entrada se indicaba que los conjuros en GURPS se agrupan por Colegios, en GURPS Basic Set y en GURPS Magic se indica una serie de Colegios, pero realmente el DJ puede ajustar estos Colegios a las necesidades de sus propios mundos.

Los Colegios incluidos son estos:
  • Conjuros de Aire (Air Spells)
  • Conjuros de Animales (Animal Spells)
  • Conjuros de Control Corporal (Body Control Spells)
  • Conjuros de Comunicación y Empatía (Communication and Empathy Spells)
  • Conjuros de Tierra (Earth Spells)
  • Conjuros de Encantamiento (Enchantment Spells)
  • Conjuros de Fuego (Fire Spells)
  • Conjuros de Comida (Food Spells)
  • Conjuros de Portal (Gate Spells)
  • Conjuros de Curación (Healing Spells)
  • Conjuros de Ilusión y Creación (Illusion and Creation Spells)
  • Conjuros de Conocimiento (Knowledge Spells)
  • Conjuros de Luz y Oscuridad (Light and Darkness Spells)
  • Conjuros de Construcción y Destrucción (Making and Breaking Spells)
  • Meta Conjuros (Meta-Spells)
  • Conjuros de Control Mental (Mind Control Spells)
  • Conjuros de Movimiento (Movement Spells)
  • Conjuros Nigrománticos (Necromantic Spells)
  • Conjuros de Plantas (Plant Spells)
  • Conjuros de Protección y Guarda (Protection and Warding Spells)
  • Conjuros de Sonido (Sound Spells)
  • Conjuros Tecnológicos (Technological Spells)
  • Conjuros de Agua (Water Spells)
  • Conjuros de Clima (Weather Spells)
Como se intuye, no todos los colegios de conjuros encajan en todas las campañas, por ejemplo los conjuros del Colegio de Tecnología no tienen mucho sentido dentro de una campaña medieval, pero encajarían perfectamente dentro de una historia moderna urbana de Magos. De Igual manera es fácil aunar algunos Colegios dentro de uno mas amplio, como por ejemplo Colegio Elemental donde dentro estén los Colegios de Aire, Tierra, Fuego y Agua.

Si pensamos en otros juegos como D&D, no todos los conjuros están disponibles para todas las clases de personaje. En GURPS es fácil establecer lo mismo, por ejemplo si queremos crear un Colegio para el Druida arquetípico, podemos unir los Colegios Aire, Tierra, Agua, Fuego, Plantas, Animales, Clima, Control Corporal y Curación para hacer una lista de conjuros apropiados para ese arquetipo de personaje.

Cada una de estas "listas" de conjuros se podrían reglar mediante un Rasgo Propio que sustituya al Rasgo mas genérico de Magia. Así por ejemplo, para nuestro caso del Druida, podríamos crear una nueva ventaja llamada Magia Druídica, que solo comprenda los Colegios de Magia que hemos señalado en el párrafo previo.

Hay muchos conjuros en el manual de GURPS Magic, y se podrían desarrollar un numero infinito de campañas con ellos. Recomiendo la lectura de GURPS Thaumatology para ver como alterar este sistema de reglas y adaptarlo mejor a nuestras necesidades, pero tal y como esta escrito es un buen sistema y puede cubrir totalmente las necesidades del DJ.

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