domingo, 17 de noviembre de 2024

Niveles de Tecnología

GURPS, Traveller y otros juegos donde las capacidades tecnológicas de una sociedad pueden variar sustancialmente, emplean el termino de Nivel de Tecnología (Tech Level en el original y a partir de ahora TL para abreviar), para poder aplicar mecánicas a un concepto tan amplio como la tecnología disponible para un conjunto de población.

Como GURPS es un juego genérico en ambientación y que pretende ser valido tanto para un juego realista sobre la antigua Roma, como la ciencia ficción mas disparatada, el rango de niveles tecnológicos va desde la edad de piedra hasta un futuro hiper-tecnológico. 

Los niveles indicados en B511 son estos:

  1. TL0: La edad de piedra (La Prehistoria)
  2. TL1: La edad del Bronce (3500 AC)
  3. TL2: La edad del Hierro (1500 AC)
  4. TL3: La época Medieval (600 DC)
  5. TL4: Renacimiento (1450 DC)
  6. TL5: La Revolución Industrial (1730 DC)
  7. TL6: La era mecanizada (1880 DC)
  8. TL7: La época Nuclear (1940 DC)
  9. TL8: La época Digital (Actualidad)
  10. TL9: La época Nanotecnológica (2025, tengamos en cuenta que el juego salió en 2004)
  11. TL10: La época Robótica (2070)
  12. TL11: La época de la materia exótica (Futuro indeterminado)
  13. TL12: Hiper-ciencia (Futuro indeterminado)
Estos niveles quedan totalmente a criterio de los autores originales de GURPS y tienen un enfoque mas lúdico que realista. Las sociedades pueden además tener un TL superior en cierto campo (por ejemplo los mayas eran muy avanzados en matemáticas, pero no dominaron la metalurgia), el TL es por tanto algo que solo busca ayudar a nivel de reglas al juego y no espera reflejar la realidad de forma exhaustiva.

Un punto interesante es que GURPS también contempla las ucronías, es decir aquello que pudo pasar pero jamás paso, e incluso tiene un suplemento que trata sobre esa ciencia que nunca fue, se trata de GURPS Fantasy-Tech que actualmente consta de dos suplementos.

Recordemos que GURPS tiene varios manuales sobre estos TL, donde no tan solo se listan una serie interminable de equipo para aventuras, sino que además se da un enfoque didáctico al uso de esa tecnología para ayudar al DJ a introducir sus usos en las partidas de forma mas orgánica. Por ejemplo, en Low-Tech se entra en detalles sobre la porcelana y como el intentar replicar la técnica china para fabricarla en Europa, desemboco en una guerra de espionaje entre gremios.

Aunque hay mas, GURPS tiene cuatro manuales principales relativos al nivel tecnológico.

Pero insisto, hay mas. Como GURPS Shell-Tech donde se detallan reglas para los "caparazones" de GURPS Transhuman Space, o GURPS Meta-Tech que regla la tecnología como si fueran poderes de quita y pon.

Realmente, estos libros aunque muy interesantes son opcionales, el Basic Set viene con una enorme colección de armas, armaduras y equipo variado para todos los TL y puede ser mas que suficiente para jugar durante años o décadas. 

En una campaña, se espera que el DJ establezca un TL para los personajes jugadores. Los jugadores además pueden comprar mediante rasgos tener un TL superior o inferior al resto de sus compañeros, siempre y cuando el DJ lo permita. Por ejemplo un personaje puede venir de la periferia del imperio Romano TL2 y tener TL1, o estar jugando a una partida del Salvaje Oeste TL5 donde uno de los personajes es un científico loco con tecnología a su alcance que no existiría hasta mas tarde TL6.  

Ciertas habilidades tienen un TL asociado, por ejemplo Cirugía, los métodos quirúrgicos de TL4 no son los del TL9 y un personaje que tenga esa habilidad pero se vea trasladado del pasado al futuro, poco podrá hacer con un instrumental que desconoce.

En la página B513 tenemos una lista de géneros y su TL para ayudarnos a seleccionar el TL que mejor puede ajustarse a la campaña que el DJ quiere preparar.

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